*Atualizado em Fevereiro/2025 - Versão 7.1.0

 

Aetherdrift (DFT – 7.1.0)

  • Exaustão & Exausto

    • Exaustão é uma Habilidade Permanente que permite que efeitos sejam usados apenas uma vez.

    • Se você exilar uma carta da sua mão, todas as suas outras cartas no campo de batalha com Exaustão (e sem o Emblema de Exausto) executarão seu efeito de Exaustão. Em seguida, essas cartas receberão o Emblema de Exausto.

  • Velocidade & Impulso

    • Velocidade é um Emblema que indica quão rápido os jogadores são.

    • Seu valor de Velocidade aumentará em 1 quando a criatura que você controla causar dano de combate ao Planeswalker oponente. O valor máximo de Velocidade é 7.

    • Impulso é uma Habilidade Permanente que verifica essa Velocidade para ativar habilidades. 

    • Se seu Planeswalker não tiver o Emblema de Velocidade, você o recebe ao conjurar cartas com Impulso.

    • Cartas com Impulso têm efeitos que só são ativados se seu valor de Velocidade for igual ou maior que o valor de Impulso da carta.

 

Noctumbra: A Casa Dos Horrores (DSK – 6.9.0)

  • Espantoso

    • Um card com Espantoso realiza seu efeito associado toda vez que um card de Aura, uma Criatura Encantamento ou um card de Suporte Encantamento entra em jogo sob o controle do jogador ou quando ele ativa uma habilidade de Desbloqueio (ou quando o jogador desbloqueia completamente um Quarto – use ambos os lados do card de Quarto).

  • Finalidade

    • Se um card com Finalidade deixar o campo de batalha, ele será exilado em vez disso.

  • Iminência

    • Iminência é uma palavra-chave numérica que rastreia o número de turnos em que o card está na mão.

    • Se a carta com Iminência estiver na sua mão e seu valor de Iminência for maior que 0, reduza o custo da carta em X até o final do turno (X é 3 vezes o valor de Iminência da carta). O valor de Iminência da carta é reduzido em 1.

    • Se o valor de Iminência da carta for maior que 0 quando for jogada, esta carta recebe -Y / -Y (Y é o valor de Iminência desta carta).

  • Manifestar Pavor

    • Quando Manifestar Pavor é acionado, ele cria uma ficha de criatura Terror. Esta ficha é uma criatura incolor 2/2 que possui um botão de Ativar.

    • Para ativar o botão, o jogador deve gastar 8 de mana de sua mão. Se fizer isso, a ficha de criatura é destruída. Depois, escolha e busque uma das 2 primeiras cartas do grimório e destrua a outra. Se a carta escolhida não for uma carta de Feitiço, ela recebe 12 de mana.

  • Quarto / Destrancar / Destrancado

    • As cartas de Quarto têm efeitos adicionais enquanto a carta possuir o emblema Destrancado.

    • Destrancar é uma habilidade numerada permanente de uma carta de Cômodo.

    • Enquanto uma carta de Quarto estiver no tabuleiro, você pode ativar a habilidade Destrancar para drenar mana da sua mão igual ao valor de Destrancar da carta. Quando fizer isso, esta carta ganha o emblema Destrancado.

    • Se a carta tiver o emblema Destrancado, execute o efeito associado ao Destrancado da carta.

    • A carta perde o emblema Destrancado quando sai do tabuleiro.

  • Sobrevivente

    • Se uma carta de criatura com Sobrevivente tiver atacado naquele turno, executa seu efeito associado no final do turno do jogador.

 

Bloomburrow (BLB – 6.8.0)

  • Despender

    • Esta é uma habilidade perene numerada.

    • A primeira vez que você conjurar uma carta com um custo igual ou superior ao número de Despender, o efeito associado ao Despender dessa carta é desencadedo.

  • Presentear

    • Quando uma carta com Presentear é lançada, um pop-up aparece perguntando se deseja dar um presente ao Planeswalker do oponente.

    • Se o jogador escolher dar o presente, o efeito associado ocorre e o jogador recebe um benefício adicional e mais forte.

  • Cria

    • Quando uma criatura com Cria entra no campo de batalha, ela ativa 1 gema.

    • Quando essas gemas ativadas são combinadas, a criatura é reforçada.

 

Os Fora da Lei de Encruzilhada do Trovão (OTJ – 6.6.0)

  • Crime

    • Crime fornece buffs às cartas se o jogador tiver o Emblema do Crime.

    • O Planeswalker do jogador ganha o emblema de Crime (se não o tiver) ao lançar uma mágica com Crime.

    • Enquanto o jogador tiver um Emblema de Crime, execute o efeito de Crime associado à carta.

    • Alguns feitiços podem remover o emblema de Crime. Caso isso aconteça, o jogador deverá jogar um novo feitiço com Crime para adquirir novamente o emblema e garantir os buffs desses feitiços.

  • Fora da Lei

    • Fora da Lei é um subtipo oculto adicionado a todas as Criaturas com os subtipos: Assassinos, Ladinos, Piratas, Bruxos e Mercenários.

  • Tramar / Tramado

    • Essa é uma habilidade perene numerada.

    • Quando o card com Trama é exilada com o mana necessário (na carta) da mão do jogador, ela ganha o Emblema Tramado.

    • Ao final do turno, se o card com Trama possuir o emblema Tramado, ele perde a habilidade perene Trama e retorna com mana cheia para a mão.

    • As cartas podem ter efeitos adicionais se tiverem o Emblema Tramado.

  • Selar / Selada

    • Selar é uma habilidade perene Numerada que é aplicada a criaturas com o subtipo Montaria.

    • No início do combate no turno do jogador, se aquele jogador controlar outra criatura com poder igual ou superior ao número de Selar, a criatura com Selar torna-se Selada.

    • Uma criatura Selada ganha “não pode bloquear” até o início do próximo turno do jogador, vai para o último espaço de criatura e pode realizar os efeitos de 'Selada' associados à carta.

  • Série

    • Série é um emblema numerado que um Planeswalker terá enquanto uma carta de Série estiver no baralho.

    • Cada efeito de Série em uma carta tem um número de Série associado. Quando o jogador conjura uma carta com Série, ele executa cada efeito com um número igual ou inferior ao seu contador de Série.

    • Para cada combinação de gemas, o jogador aumentará o contador de Série em seu emblema em 1 e, no final do turno do oponente, o contador retornará a 0. Quanto mais combinações de gemas um jogador fizer, mais efeitos de Série ele poderá realizar naquele turno.

 

Assassinato na Mansão Karlov (MKM – 6.5.0)

  • Caso (Resolver / Resolvido)

    • Caso é um novo subtipo de Suporte com duas habilidades distintas: uma quando o caso entra no campo de batalha, e outra depois que certos critérios são atendidos.

    • (Para Resolver) No final do turno do jogador, se os critérios foram atendidos, o Caso se torna Resolvido e a próxima habilidade entrará em vigor.

    • Se Resolvido, o efeito adicional é acionado.

  • Obter Indícios

    • Obter Indícios é uma habilidade perene numerada com um efeito ativado.

    • Para Obter Indícios, o jogador terá que exilar um número de Fichas Simples (Tesouro, Ouro, Sangue, Mapa, Pista e Comida) que controla no campo para ativar o efeito.

    • DETALHE IMPORTANTE: as fichas serão exiladas aleatoriamente. Os jogadores não podem escolher quais serão exiladas.

    • Se as Provas foram recolhidas, o efeito adicional é ativado.

  • Disfarce

    • Cartas com Disfarce são cartas de criatura divididas; um lado é o lado Oculto e o outro é o lado da frente. Os jogadores podem jogar qualquer lado.

    • Criaturas com Disfarce podem ser lançadas com o lado Oculto. Este lado custa 5 Mana e tem Salvaguarda 6. A criatura entra no campo de batalha como uma criatura 2/2 chamada Manto, sem cor, do subtipo "Oculto", e com Salvaguarda 6.

    • Para revelar o lado da frente, o jogador tem que pagar o custo de Disfarce e gastar mana da sua mão.

    • Quando uma criatura é Revelada, ela pode desencadear um efeito adicional.

  • Simples

    • Simples é um novo subtipo de cartas, exclusivo de MtG: Puzzle Quest.

    • Simples refere-se a fichas; Tesouro, Ouro, Sangue, Mapa, Pista e Alimento.

  • Suspeitar

    • Quando uma criatura se torna Suspeita, ela ganha 'Ameaçar' e 'Não Pode Bloquear' (duas outras habilidades perenes previamente existentes).

    • Por favor, note que se uma criatura que possui tanto "Não Pode Bloquear" quanto "Ameaça" devido a algum outro efeito não ganha Suspeita, e se um efeito remove "Ameaça" de uma criatura, isso não removerá a Suspeita.

 

Cavernas Perdidas de Ixalan (LCI – 6.4.0)

  • Construir / Construído

    • Construir é uma habilidade ativada com uma condição específica a satisfazer para criar uma nova carta.

    • O card se torna construído se o jogador exilar X (valor de construção) cartas com um Subtipo Especificado de sua mão.

    • Quando o card torna-se Construído, um efeito adicional é desencadeado.

  • Descer / Desceu

    • Quando a primeira carta com Descer é comprada, um Suporte de Descer é criado no Tabuleiro.

    • Cada vez que um Suporte de Descer é combinado, aumente o Nível de Suporte de Descer em 1.

    • Se uma carta tiver um valor de Descer menor ou igual ao Nível de Suporte de Descer, execute o efeito de Descer associado a essa carta conforme descrito.

    • O efeito associado Descer é acionado se o suporte Descer do jogador for combinado neste turno.

  • Descubra

    • Descubra permite ao jogador buscar 1 dos primeiros X (valor de Descubra) cartas de seu grimório e essa carta ganha metade da mana.

    • Todos os outros cards que não foram buscados são movidos para o fundo do grimório.

 

Terras Selvagens de Eldraine (WOE – 6.3.0)

  • Negociar

    • Cartas com Negociar desencadeiam efeitos adicionais quando são lançadas, se o jogador sacrificar uma função ou um suporte que controla.

  • Celebração

    • Celebração é uma condição numérica que recebe +1 quando uma carta que não seja de terreno entra em jogo sob seu controle e o valor máximo é 2 no total.

    • Quando o valor de Celebração é 2, o efeito de Celebração associado aos cards acontece.

    • No final de cada turno, o valor de Celebração se torna 0.

  • Papéis e Tokens de Papel

    • Os papéis são habilidades perenes que podem ser concedidas a criaturas.

    • Existem 06 papéis diferentes: Malvado, Amaldiçoado, Jovem Herói, Monstro, Real e Feiticeiro.

    • Quando uma criatura recebe um papel, qualquer outro papel previamente naquela criatura é removido.

    • Quando uma criatura recebe um papel, um suporte de ficha de papel relacionado a esse papel é criado.

 

Phyrexia: Tudo Será Um (ONE – 6.1.0)

  • Escalar

    • Uma vez acionado, os cards do jogador com Marcador de Óleo aumentarão seu valor de Marcador de Óleo em 1, e, se o oponente do jogador tiver um suporte de Toxina Phyrexiana, esse suporte será reforçado.

  • Por Mirrodin!

    • É um efeito que é acionado quando certas cartas de suporte de equipamento entram no campo. Ele cria um token Rebelde (criatura Rebelde vermelha 2/2 com Bravura).

  • Marcador de Óleo

    • É um valor perene numérico que pode servir como combustível para muitas habilidades de cartas (que diminui à medida que é usado) ou como um valor para vários efeitos.

    • No geral, quanto mais Valor de Marcador de Óleo uma carta pode obter, melhor.

  • Tóxico / Toxina Phyrexiana

    • Quando uma criatura com Tóxico causa dano de combate ao planeswalker do oponente, um número de fichas de Toxina Phyrexiana (suporte) igual ao Valor de Tóxico dessa criatura são criadas (ou reforçadas) sob o controle do oponente.

    • Essas fichas não podem ser removidas de forma alguma e, no início do turno de seu controlador, se elas tiverem 20 ou mais reforços, aquele jogador perde toda a sua vida.

 

A Guerra dos Irmãos – 6.0.0)

  • Fusão (o mesmo do Set EMN)

    • Quando uma criatura com Fusão é conjurada, se sua criatura associada já estiver no campo de batalha, as criaturas se combinam e se Transformam em uma forma mais poderosa. Nota: Cartas buscadas não ativam a Fusão, pois elas não contam como sendo Conjuradas.

  • Fundida (o mesmo do Set EMN)

    • Uma criatura Fundida é uma combinação de um par específico de criaturas com Fusão. Jogar qualquer uma dessas duas criaturas reforça esta criatura.

 

Promotional (PRO - 5.9.1)

  • Draft 

    • Cartas com Draft permitem aos jogadores obter cartas de um conjunto temático (descrito na descrição do card) de cartas para sua mão. Os jogadores não precisam possuir essas cartas.

 

Dominária Unida (DMU – 5.9.0)

  • Gemas Phyrexianas e Completado

    • Completado é uma habilidade perene que permite uma interação única com Gemas Phyrexianas. Quando um jogador combina uma Gema Phyrexiana, se o jogador tiver um valor mínimo de vida e tiver um card com Completado na mão, ele perderá uma pequena quantidade de vida e, em troca, o primeiro card com Completado na mão ganhará uma pequena quantidade de mana.

  • Dominar

    • Dominar representa um valor ligado ao número de cores diferentes entre as gemas de suporte do jogador. Cada carta tem seus próprios efeitos que podem considerar o Dominio do jogador ao serem ativados.

  • Adiantar Leitura

    • Presente em cartas de Saga, permitindo ao jogador escolher qual capítulo da Saga será lido quando o suporte entra no campo. Os capítulos anteriores ao selecionado são ignorados.

  • Recrutar

    • Quando uma criatura com Recrutar ataca, permite ao jogador escolher outra criatura (sem estar Virada e sem Enjôo de Invocação) apta para atacar que controlam e impedir que ela ataque (ganha Não Pode Atacar e Não Pode Bloquear até o início do seu próximo turno). Em troca, a criatura com Recrutar receberá um bônus em seu poder igual ao poder da criatura afetada pela habilidade.

  • Marcador de Atordoamento

    • Marcador de atordoamento é um valor perene numérico que pode ser adicionado a cartas de criatura e suporte.

    • No início do turno do controlador da carta, o Marcador de Atordoamento terá seu valor reduzido e fará com que a carta fique desativada até o início do próximo turno do controlador.

  • Virada

    • Uma criatura fica virada quando ataca. Uma criatura virada não pode atacar. Ela desvira no final do turno.

 

Ruas de Nova Capenna (SNC – 5.7.0)

  • Aliança

    • Quando você coloca outra criatura em jogo ou sua criatura de Aliança é reforçada, o efeito de Aliança para o card é acionado.

  • Blitz

    • Os jogadores decidem remover ou manter a Blitz de um card ao lançá-lo. Se eles mantiverem, o card ganha ímpeto e perderá reforços até ser destruído. Quando isso acontece, os jogadores compram uma carta e recuperam um pouco de mana por isso.

  • Baixa

    • Baixa permite que os jogadores sacrifiquem uma criatura para criar uma cópia do card com Baixa com mana completa na mão enquanto lançam.

  • Acobertar

    • Acobertar é uma habilidade de criatura que permite aos jogadores descartarem uma carta e comprarem uma carta quando ativada. Em seguida, se a carta descartada não for uma carta de suporte, a criatura que acobertou é fortalecida.

  • Refúgio / Escondido

    • Refúgio permite aos jogadores escolher um card para ser exilado e marcado para ser lançado mais tarde com um evergreen chamado Escondido.

    • Quando a condição do Refúgio é cumprida, o card com Escondido vai para a mão do jogador com mana completa.

  • Marcador de Escudo

    • Isso previne o dano e a perda de escudo da carta com Marcador de Escudo em troca de reduzir o valor perene do Marcador de Escudo.

 

Kamigawa: Dinastia Neon (NEO - 5.5.0)

 

  • Canalizar

    • Cartas com Canalizar realizam efeitos especiais quando são exiladas da mão do jogador com uma certa quantidade de mana.

    • Se um carta tiver 02 habilidades de Canalizar:

      • Os jogadores podem ativar apenas o primeiro exilando o card com o mana mínimo apenas para a primeira habilidade; ou

      • Ative ambas as habilidades quando exilarem o card com o requisito mínimo de mana para ativar a segunda habilidade de Canalizar (pois o requisito para a primeira habilidade já teria sido cumprido).

  • Modificado(a)

    • Se uma criatura estiver aprimorada (Buffed) ou tiver a Habilidade Perene de Piloto, ela será considerada uma Criatura Modificada, podendo interagir com outras cartas em favor do controlador da criatura.

  • Ninjutsu

    • Atacar com criaturas de baixo poder aumentará o Valor de Ninjutsu dos Ninjas em sua mão até o valor necessário.

    • O valor da criatura começa em zero e aumenta em 1 cada vez que uma criatura que você controla com poder base de 3 ou menos causa dano de combate ao Planeswalker do oponente (se esta for a primeira carta com Ninjutsu em sua mão).

    • Quando o valor de Ninjutsu da criatura é igual ou maior que o valor necessário, no início do combate durante o seu turno, substitua a criatura alvo que você controla por este card. Em seguida, esta criatura ganha ímpeto até o final do turno. Devolva a criatura substituída para sua mão.

  • Piloto

    • As cartas com Piloto só receberão efeitos das cartas de Veículo com valor de Tripulação igual ou menor ao valor de Piloto da carta.

    • Se um jogador controlar mais de uma criatura com Piloto, um mesmo Suporte de Veículo pode Buffar todas essas criaturas se o valor de Piloto delas for alto o suficiente.

  • Reconfigurar

    • Cartas de suporte com Reconfigurar gerarão seus tokens relacionados se o jogador tiver espaço disponível no campo de batalha e, se não puderem, o Suporte fortalecerá a primeira criatura do jogador no início do combate.

    • Se o token ou o Suporte forem destruídos, seu respectivo par será destruído também.

 

Innistrad: Voto Carmesim (VOW – 5.3.0)

  • Fichas de Sangue

    • Assim que uma ficha de Sangue (suporte) é criada, ela se vincula a uma gema no tabuleiro, permitindo diferentes interações e efeitos dependendo dos textos específicos dos cards.

  • Remover

    • Cleave permite ao jogador pagar mais mana quando ele conjura um feitiço e alterar significativamente o efeito desse card - geralmente removendo uma desvantagem que o efeito poderia apresentar.

    • O Remover acontece ao armazenar mana (basicamente, mantendo a carta na mão por mais uma troca), e então, quando é conjurado, o efeito é alterado.

  • Aproveitar

    • Seus efeitos são ativados quando uma criatura com Aproveitar entra em jogo, substituindo outra criatura no campo de batalha.

  • Pária (Atualizado em 6.4.1)

    • Cards com pária são exilados e perdem pária se não estiverem no campo de batalha até o final do turno.

  • Treinamento

    • Treinamento é uma habilidade que fortalece criaturas quando elas atacam junto com uma criatura de poder maior. Uma vez que um card com Treinamento e um card mais forte estejam ambos no campo do jogador, esta habilidade é acionada e o card com Treinamento recebe o fortalecimento.

 

Innistrad: Caçada à Meia-noite (MID – 5.2.0)

  • Sangria

    • Quando seu oponente perdeu vida durante um determinado turno, as habilidades de Sangria de suas criaturas estão ativas.

  • Lançar um Feitiço

    • A habilidade é ativada quando o jogador conjura uma carta de Mágica.

  • Corromper

    • Corromper é a versão Preta das Gemas Melhoradas. Ela só pode afetar gemas Pretas e, se não puder afetá-las (seja devido à falta de gemas Pretas no tabuleiro ou por outra condição), Corromper converterá gemas em Pretas para melhorá-las.

    • Uma gema Corrompida ou concede mana a cartas com Enterrado ou faz o jogador perder vida se ele não possuir cartas com Enterrado em seu cemitério.

  • Conventículo

    • Conventículo é ativado se o jogador controlar duas ou mais criaturas com poderes diferentes.

  • Diurno e Noturno

    • Quando uma carta com Diurno é conjurada, um Suporte Diurno é criado.

    • Quando um jogador não conjura cartas durante seu turno, o Suporte Diurno se torna Noturno no próximo turno. Ao se tornar Noturno, transforme todas as cartas e Planeswalkers com Diurno.

    • Quando uma carta com Diurno é conjurada, se for Noite, transforme-a.

    • Quando um jogador conjura pelo menos duas cartas durante seu próprio turno, o suporte Noturno se torna Diurno no próximo turno. Ao se tornar Diurno, transforme todas as cartas e Planeswalkers com Noturno.

  • Mudar o Dia

    • Quando um card de Mudar o Dia entra no campo de batalha, ele se torna dia se não estiver nem dia nem noite.

    • A habilidade de Mudar o Dia dispara seus efeitos quando o dia se torna noite ou vice-versa.

  • Decomposto

    • Criaturas com Decomposto não podem atacar.

    • No início do combate durante seu turno, se você optar por remover Não Pode Atacar, o card ganha Morte Iminente.

  • Perturbar

    • Perturbar permite aos jogadores conjurar cards do seu cemitério (respeitando as cores do custo de Perturbar).

    • Cartas com Perturbar no cemitério ganharão mana quando os jogadores combinarem as gemas respectivas de suas cores, e quando o custo for atendido, elas serão conjuradas do cemitério transformadas. Quando uma carta de Perturbar transformada morre, ela é exilada.

  • Harmonia

    • É uma habilidade passiva dos Planeswalkers Arlinn e Wrenn que representa tanto a relação simbiótica de Wrenn com Seven quanto o sonho de harmonia entre espécies de Arlinn.

    • A versão de Arlinn é similar aos efeitos Diurno/Noturno, transformando-a sempre que o período do dia muda.

    • A versão de Wrenn possui um forte passivo para compensar por ser um Planeswalker monocromático, convertendo 02 gemas em verde quando você converte gemas pela primeira vez durante o seu turno.

  • Morte Iminente

    • Indica que uma criatura está prestes a perder um reforço ou ser destruída.

  • Mestre da Morte

    • É uma habilidade passiva de Liliana, Mestre da Morte (PMA).

    • A habilidade passiva de Liliana, Mestre da Morte (PMA), tem como objetivo aumentar a interação com o cemitério. Ela desencadeia efeitos especiais sempre que uma criatura com Enterrado controlada pelo jogador morre.

  • Desenterrar

    • Desenterrar é um mecanismo diretamente relacionado ao Enterrado, que pode trazer criaturas e suportes do cemitério diretamente para o campo de batalha. Ele funciona de forma semelhante ao Recapitular e Escapatoria.

    • Quando uma carta com Desenterrar é conjurada do cemitério, ela ganha ímpeto e é reforçada um número de vezes igual ao número de instâncias dessa carta no cemitério de seu dono.

    • As cartas Desenterradas são exiladas ao final do turno.

 

Adventures in the Forgotten Realms (AFR – 5.1.0)

  • Alinhamento

    • It's a mechanic attached to the Planeswalker and about playing monocolored cards of the same color as the Planeswalker.

    • Um efeito associado é ativado quando você conjura uma carta monocromática da cor [do PW] pela primeira vez durante seu turno.

  • Contratado

    • Cartas Contratadas ativam efeitos especiais quando mana de um token de tesouro é usada para conjurá-las.

  • Táticas de grupo

    • Táticas de grupo leva em consideração a quantidade total de poder de todas as criaturas atacantes para disparar um efeito.

    • Ativa efeitos especiais se o jogador controlar 02 ou mais criaturas aprimoradas no início do combate.

  • Role um d20

    • Quando os jogadores rolam um d20, seus tabuleiros serão embaralhados.

    • Após embaralhar, o valor perene do jogador no d20 será atualizado com um número aleatório de 1 a 20. Cartas que rolam um dado executam diferentes efeitos de acordo com o valor exibido no valor perene do jogador no d20.

  • Aventure-se na Masmorra / Espólios da Masmorra

    • Aventurar permite que os jogadores joguem cartas de masmorra de fora do jogo e avancem pelas salas.

    • Quando os jogadores Aventuram-se na Masmorra e ainda não controlam uma Masmorra em jogo, um aviso será apresentado para que escolham uma para ser colocada em jogo. Quando o fazem, a masmorra entrará no campo como um suporte de sua primeira sala, desencadeando seus efeitos. Se já controlarem uma masmorra em jogo, avançarão para sua próxima sala e desencadearão seus efeitos.

    • Quando uma masmorra é concluída, o jogador receberá Espólios da Masmorra, um valor eterno do jogador que lista todas as masmorras concluídas usadas para recompensas por ter concluído uma masmorra.

 

Strixhaven (STX – 4.9.0)

  • Melhorado

    • Quando um card com Melhorado entra na mão do jogador de qualquer lugar, o número especificado de Gemas normais se torna Gemas Melhoradas. Cartas com Melhorado têm dois ícones perenes diferentes:

      • Melhorar, que indica quantas gemas especiais o card cria quando entra na mão do jogador e quantas melhorias pode ter.

      • E Melhorado, que exibe o número atual de melhorias.

  • Invocar

    • Quando um card com o evergreen Invocar entra na mão do jogador de qualquer lugar, ele pode optar por substituí-lo pelo seu card relacionado (mostrado na descrição do card). Se o fizer, o card com Invocar é exilado, e o card substituto é movido para a mão do jogador com o evergreen Invocado. Cards que foram Invocados não podem ser Invocados novamente.

    • Cartas com Invocar têm um efeito adicional se não forem Invocadas. Portanto, os jogadores são livres para escolher entre ter um card mais poderoso ou ser capazes de se adaptar à sua situação atual com um card diferente daquele que foi inicialmente movido para sua mão.

    • Se um card com Invocar for reforçado por um card com o evergreen Invocado, o card no tabuleiro ganha o evergreen Invocado e perde seus efeitos adicionais que foram concedidos por não ter sido Invocado quando entrou em jogo.

  • Aprender / Lição

    • Os cards com Aprender permitem aos jogadores escolher 1 de até 4 cards de Lição predefinidos para adicionar à sua mão - a quantidade e os cards disponíveis variam de acordo com a raridade do card e suas especificidades. Se o fizerem, a Lição escolhida será movida para sua mão, possibilitando gatilhos de entrar na mão, como Melhorar.

    • As cartas de Lição normalmente são adicionadas à mão do jogador vindo de fora do jogo, o que significa que os jogadores não precisam necessariamente adquiri-las ou incluí-las em seus decks para poder jogá-las (elas estarão disponíveis por cada carta com Aprender). No entanto, os jogadores ainda podem incluí-las em seus decks se as adquirirem de alguma forma.

  • Nível

    • Cartas com Nível se tornam mais poderosas quanto maior for o seu valor de Nível. Um Nível pode ser aumentado ou diminuído com múltiplos efeitos e habilidades (geralmente representados na carta com o próprio Nível).

  • Magifício

    • Cartas com Magifício ativam efeitos adicionais sempre que o jogador conjura ou copia uma mágica. Uma carta pode ativar sua habilidade de Magifício até um certo número de vezes por turno, representado em seu ícone de Magifício.

  • Salvaguarda

    • Uma criatura em jogo com Salvaguarda pode receber Resistência a magia até o final do turno se seu oponente não pagar seu custo de Salvaguarda. O oponente pode optar por pagar seu custo ao fazer sua primeira troca durante um turno, se tiver uma mágica com mana cheia em sua mão. Se o custo de Salvaguarda não for pago (independentemente de o oponente ter a opção de fazê-lo ou não), a criatura com Salvaguarda ganhará Resistência a magia até o final do turno.

    • O tipo de custo de Salvaguarda pode ser Vida, Mana ou Lealdade, de acordo com o card.

 

Kaldheim (KHM – 4.8.0)

  • Vanglória

    • Quando uma criatura com Vanglória ataca, você pode drenar mana de sua mão igual ao custo de Vanglória dela. Se fizer isso, ela ativa o efeito escrito.

  • Morfoloide

    • Um carta com Morfoloide conta como tendo todos os subtipos de criaturas o tempo todo.

  • Profetizar

    • Quando um card que você controla com Profetizar é exilado de qualquer lugar, se você ainda não controlar um Suporte Profetizado daquele card, crie um Suporte Profetizado daquele card no tabuleiro de Gemas com escudo igual ao número no símbolo de Profetizar.

  • Profetizado

    • Quando um Token de Suporte Profetizado é destruído, o card com Profetizar que foi Exilado é conjurado da zona de Exílio e ganha Profetizado. Se não puder, o card com Profetizar que foi Exilado entra na sua mão com mana completa. Um card com Profetizado não pode ter sua mana drenada.

  • Arauto

    • Uma carta com Arauto é originalmente um suporte. No entanto, se você tiver uma carta de Arauto na mão enquanto já tiver a mesma carta em jogo, o custo da carta na sua mão se torna seu custo de Arauto e, quando lançada, seu token de criatura de Arauto entra em jogo no lugar da carta de suporte.

  • Gemas da Neve

    • Cartas com Neve ganham 1 mana extra para cada Gema da Neve que é destruída em uma correspondência de gemas. Algumas cartas com Neve se tornam mais poderosas se houver gemas da Neve suficientes no Tabuleiro de Gemas.

 

Puzzle Masters (PMA – 4.7.0; 5.4.0; 5.6.0)

  • Reunir (adicionado em 5.4.0) 

    • Reunir permite ao jogador escolher qual alvo oponente será atacado por todas as criaturas com Reunir que o jogador controla, como soldados seguindo um comando de ataque. O jogador pode optar por ativar essa habilidade ou não, tendo que fazer uma troca de uma gema branca não básica para ativar Reunir.

  • Automatizar (adicionado em 5.6.0) 

    • Automatizar é a habilidade perene numerada de uma criatura que incentiva os jogadores que as controlam a combinar suportes ou gemas ativadas para seu benefício, enquanto desencoraja os oponentes a combinar essas gemas. As criaturas são fortalecidas em seu poder ou resistência de acordo com o turno em que essas combinações são realizadas.

  • Cristalizar (adicionado em 5.6.0) 

    • Cristalizado é a versão Incolor das Gemas Melhoradas.

    • Cristalizar é criado apenas por uma conversão direcionada no tabuleiro, exilando cartas anexadas da gema convertida. As gemas Cristalizadas também funcionam como uma gema de correspondência universal, podendo ser combinadas com qualquer outra cor.

  • Negar (adicionado em 5.4.0) 

    • Negar é a versão Azul das Gemas Melhoradas.

    • Negar drena e nega recursos do oponente, funcionando de forma semelhante a uma contramágica. Quando um jogador nega uma gema, seu oponente receberá uma habilidade perene chamada Negado.

    • As gemas Negadas funcionam de forma diferente de acordo com o jogador que as combina: se um jogador negado as combinar, seus bônus de mana não-Azul serão reduzidos pelo efeito de Restrição. Caso contrário, um token de suporte invisível - a Bolha Temporal - que anula as magias adversárias quando combinado será criado no tabuleiro.

  • Alistar (adicionado em 5.4.0) 

    • Alistar é a versão branca das Gemas Melhoradas.

    • Alistar permite aos jogadores fortalecer suas criaturas com o evergreen Montar e ganhar vida. As gemas alistadas funcionam como um exército e, uma vez que uma gema alistada chega ao fundo do tabuleiro, todas as gemas alistadas são destruídas e ativam seu efeito juntas.

    • Ele concede +1/+1 (para cada gema destruída) às criaturas com Montar.

  • Acender (adicionado em 4.7.0)

    • Quando uma gema acesa é destruída, ela destrói um bloco de 3x3 gemas ao seu redor. Gemas acesas contam como gemas Melhoradas.

  • Gema Aprimorada (adicionado em 4.7.0)

    • As Gemas Aprimoradas são gemas especiais criadas por efeitos presentes apenas em cartas e Planeswalkers de PMA e PM2. Cada gema aprimorada terá um efeito único, de acordo com sua cor.

    • Corrompido (Preto); Cristalizado (Incolor); Negar (Azul); Alistar (Branco); Ignorado (Vermelho); Semente (Verde).

  • Linha de Força (adicionado em 5.4.0) 

    • As criaturas com Linha de Força ganham +1/+1 relacionado ao número de gemas verdes no tabuleiro quando o jogador combina 03 ou mais gemas verdes.

  • Campo de Lótus (adicionado em 5.6.0) 

    • O Campo de Lótus define uma área no tabuleiro que ativa efeitos quando gemas são combinadas dentro dessa área e desencadeia um efeito diferente para cada cor combinada.

  • Campo de Mana (adicionado em 4.7.0)

    • Suportes com Campo de Mana irradiam uma área de efeito para as gemas ao seu redor. Sempre que você fizer sua primeira combinação durante seu turno dentro da área irradiada, este suporte ativa sua habilidade de Campo de Mana.

  • Conter (adicionado em 5.4.0) 

    • Conter é uma habilidade acionada que reduz os bônus de mana não azul do oponente até o final do próximo turno dele. Essas reduções nos bônus de mana podem ser acumuladas.

  • Semente (adicionado em 5.4.0) 

    • Semente é a versão Verde das Gemas Aprimoradas.

    • Semente faz com que o jogador gere mais mana de acordo com o número de criaturas e reforços de criaturas que eles controlam.

  • Bolha Temporal (Suporte invisível – adicionado em 5.4.0) 

    • Quando as gemas negadas são combinadas por um jogador que não está com a habilidade de Negado, uma Bolha Temporal é criada, invisível para o oponente do dono. Este suporte invisível é facilmente destrutível e possui diferentes efeitos se o destruidor for o dono ou seu oponente, transmitindo uma sensação de armadilha e contrafeitiço ao mesmo tempo.

 

Renascer de Zendikar (ZNR – 4.5.0)

  • Equipar

    • Essa habilidade faz com que o card ganhe mana enquanto estiver na mão do jogador sempre que uma criatura controlada por esse jogador atacar.

  • Reforçar

    • Quando você conjurar esta carta, você poderá pagar o custo de Reforçar adicional. Se o fizer, [efeito adicional].

    • Todos os cards com Reforçar em Dominária Unida (DMU) possuem a condição adicional: uma cor específica de gemas deve ser correspondida durante o mesmo turno em que o card é conjurado para que o efeito de Reforçar ocorra. Existem também cards com 02 gatilhos de Reforçar, cada um exigindo um padrão diferente de cores de gemas a serem 

  • Terraformação

    • Os cards com Terraformação terão um efeito adicional se você conjurá-los após uma correspondência horizontal.

  •  Grupo (Afeta suportes também)

    • Consiste em ter múltiplos subtipos (Clérigo, Ladino, Guerreiro e Mago) no campo e/ou no campo de batalha para criar um efeito específico.

  • Feitiçaria

    • As cartas com Feitiçaria são capazes de ativar diferentes habilidades quando uma carta de Feitiço ou de Mago é conjurada.

 

Coleção Básica M21 (M21 – 4.4.0)

  • Bravura

    • Cartas com Bravura permitem que o jogador reposicione outras criaturas com Bravura no campo de batalha.

  • Mórbido

    • Cartas com Mórbido são capazes de ativar diferentes habilidades dependendo da quantidade de reforços ou criaturas perdidas durante um turno.

  • Povoar

    • Cartas com Povoar permitem reforçar o primeiro token de criatura que o jogador controla.

  • Destreza

    • Cartas com Destreza são capazes de ativar diferentes habilidades quando uma carta que não seja de criatura é conjurada.

  • Renovação

    • Cartas com Renovação são capazes de ativar diferentes habilidades dependendo da quantidade de vida que o jogador ganhou durante um turno.

 

Ikoria: Terra de Colossos (IKO – 4.2.0)

  • Habilidade Perene Básica

    • Refere-se a um conjunto de habilidades básicas: Amoque, Toque Mortífero, Defensor, Golpe Duplo, Iniciativa, Voo, Resistência a Magia, Vínculo com a Vida, Ameaçar, Alcance, Atropelar e Vigilância. Criaturas que ganham Habilidades Perenes Básicas receberão aleatoriamente uma Habilidade Perene Básica escolhida dentre este conjunto. Alguns efeitos também podem se tornar mais fortes com base na quantidade de Habilidades Perenes Básicas que uma criatura possui.

  • Companheiro

    • Cartas com Companheiro terão uma habilidade específica que é acionada por uma condição. Exemplo: Se o seu deck inicial contiver apenas cartas com custos básicos de mana ímpares.

  • Mutar / Mutação

    • Uma criatura ganha o ícone de Mutação e uma habilidade de Mutação quando um card de Mutação é conjurado como uma Mutação em uma criatura não-token não-mutada. Cada habilidade de Mutação de uma criatura, seja uma habilidade de Mutação original do card ou uma concedida por outro card com Mutação, é ativada cada vez que essa criatura é reforçada através da conjuração.

 

Daxos x Kalemne (DvK – 4.1.0)

  • Experiência

    • A Experiência é um contador que afeta alguns Planeswalkers. Algumas habilidades concedem ou criam condições para gerar pontos de Experiência que, por sua vez, tornam essas habilidades mais fortes com base na quantidade de pontos de Experiência que o Planeswalker possui.

 

From the Vault: Odisseia (ODY – 4.1.0)

  • Recapitular

    • Recapitular é um mecanismo do Cemitério que permite aos jogadores conjurar mágicas diretamente de seu Cemitério.

    • Quando um carta com Recapitular entra no Cemitério vinda de qualquer lugar, a primeira carta com Recapitular no Cemitério do jogador ganha 2 manas.

    • Quando o jogador conjura uma carta com Recapitular de seu Cemitério, exila-a.

  • Limiar 

    • Se você tiver o número especificado de cópias de um card com Limiar em seu cemitério, a habilidade associada é ativada.

 

Theros: Além da Morte (THB – 4.0.0)

  • Antecipação

    • Cartas com Antecipação permitem que você olhe para o card do topo do seu grimório e decida se quer mantê-lo lá ou movê-lo para o fundo do seu grimório durante sua etapa de compra.

  • Enterrado

    • Cartas com Enterrado são aquelas que podem ser lançadas do cemitério pelo seu custo de Enterrado, o número no ícone do túmulo. Cada gema do cemitério que você combinar dá 3 de mana para a última carta Enterrada no seu cemitério.

  • Constelação

    • Cartas com Constelação terão sua habilidade associada ativada sempre que você conjurar uma mágica de Aura ou jogar um suporte de Encantamento ou uma criatura.

  • Devoção

    • Sua Devoção a uma cor é o número de vezes que você lançou cards monocromáticos não copiados dessa cor durante uma luta.

  • Encantado

    • O efeito Encantado é concedido ou removido de outros cards. Um card com Encantado sempre terá um efeito adicional ativado por uma ação.

  • Escapatória

    • Enquanto este card estiver no seu cemitério, se ele tiver mana completa e você tiver mais 3 ou mais outros cards no seu cemitério, exílio 3 outros cards do seu cemitério e lance este card.

  • Feroz 

    • Cartas com Feroz têm efeitos associados diferentes que são ativados enquanto você também controla uma criatura com um poder base de 5 ou menos.

  • Heroico

    • Cartas com Heroico terão seu efeito associado ativado sempre que você conjurar um card de Magia que tenha como alvo aquela criatura.

  • Resiliente

    • Sempre que um jogador combina a gema deste suporte, ele ganha 01 escudo. Em seguida, a cor da gema deste suporte é alterada.

 

Trono de Eldraine (ELD – 3.9.0)

  • Obstinação

    • Cartas com Obstinação terão sua habilidade associada ativada sempre que você combinar 3 ou mais gemas da(s) cor(es) especificada(s) na mesma jogada.

  • Aventura

    • As cartas com Aventura têm a capacidade de serem lançadas como uma feitiçaria ou de serem jogadas como uma criatura, oferecendo opções táticas flexíveis.

  • Comida

    • Efeitos que criam Comida trazem suporte de ficha 1/1 com 1 escudo ao seu lado, que, quando destruído por qualquer um, você ganha 3 pontos de vida. Outras criaturas e suportes em jogo (não necessariamente fichas) também podem ter o subtipo Comida.

  • Triturar

    • Cartas com Triturar terão sua habilidade associada ativada quando o cemitério do oponente contiver pelo menos X cartas, onde X é a quantidade especificada de Triturar.

  • Engenhoso

    • Sempre que você comprar uma carta, se essa carta não for a primeira carta que você comprou neste turno, ative esse efeito. Isso ocorre até X vezes por turno.

 

Coleção Básica M20 (M20 – 3.8.0)

  • Luta 

    • Esta criatura causa dano igual ao seu poder a uma criatura sob o controle do seu oponente. Em seguida, essa criatura causa dano igual ao seu poder à sua criatura.

  • Excedentes

    • Quando esta carta entra na sua mão e você tiver 5 ou mais cartas na sua mão, ela é exilada e um efeito especial acontece.

  • Proteção contra Cor (Preto/Azul/Verde/Vermelho/Branco/Incolor)

    • Sempre que uma criatura com Proteção contra [Cor] sofrer dano de uma fonte dessa cor, ela sofre apenas metade desse dano, arredondado para cima. Enquanto seu oponente controlar uma criatura da cor especificada, essa criatura também ganha Resistência a magia.

 

A Guerra da Centelha (WAR – 3.5.0)

  • Arregimentar

    • Cartas com Arregimentar criarão X fichas de Exército Zumbi, onde X é igual à quantidade especificada de Arregimentar deste card.

  • Parceiro

    • Cartas com Parceiro terão sua habilidade associada acionada se você também controlar um suporte de Vanguarda.

  • Proliferar

    • Quando você Prolifera, ganhe 1 Lealdade. Em seguida, suas criaturas fortalecidas recebem +1/+1 e seus suportes de Vanguarda ganham 1 escudo.

  • Suportes de Vanguarda

    • Um Vanguarda é um card de suporte especial que representa um Planeswalker. Vanguardas têm habilidades ativáveis que aumentam ou diminuem a quantidade de escudo para realizar aquele efeito específico (podem ser usadas uma vez por turno por Vanguarda). Vanguardas são consideradas Lendárias e também são afetadas apenas por efeitos que especificamente mencionam Vanguardas como alvos.

 

Lealdade em Ravnica (RNA – 3.3.0)

  • Adaptar

    • Cartas com Adaptar fazem com que a quantidade especificada de gemas se torne em gemas de Adaptar. Sempre que você combina uma gema de Adaptar, a Criatura respectiva ganha +1/+1, e a gema perde sua 'adaptação'. O número de Adaptar também é o número máximo de gemas de Adaptar permitidas no tabuleiro a partir da mesma fonte (reforçar uma criatura com Adaptar 2 não criaria gemas de Adaptar adicionais 2).

  • Adendo

    • Cartas com Adendo terão efeitos adicionais quando tiverem mana completa no início do seu turno.

  • Pós-vida

    • Quando uma criatura com Pós-vida morre ou perde um reforço, ela cria X fichas de Espírito Orzhov, onde X é a quantidade especificada de Pós-vida desta carta.

  • Espetáculo

    • Cartas com Espetáculo sempre ganham X mana no final de qualquer turno em que seu oponente perde vida, onde X é a quantidade especificada de Espetáculo.

  • Tumulto

    • As criaturas com Tumulto entram no campo de batalha com +1/+1 ou Ímpeto, com base na escolha do jogador.

 

Guildas de Ravnica (GRN – 3.0.0)

  • Convocar

    • Enquanto você tiver uma carta com Convocar na sua mão, esta carta custa X menos, onde X é o número de criaturas e reforços de criaturas que você controla, até o valor de Convocar desta carta.

  • Recarregar 

    • Este card pode ser lançado do seu cemitério. Sempre que você exilar um card da mão, se este for o primeiro feitiço com Recarregar no seu cemitério, este feitiço ganha mana igual à mana naquele card. Se você lançar este card do seu cemitério, exila-o.

  • Mentor

    • Sempre que esta criatura ataca, suas outras criaturas com poder menor que o desta criatura recebem +1/+1.

  • Cards duplos

    • Cartas Duplas são aquelas em que você pode selecionar qual lado deseja jogar. Para isso, toque no símbolo de virar na carta para mudar o lado. Mana acumulada é contabilizada em ambos os lados, até um máximo igual ao custo do lado atualmente selecionado. Cartas de Aventura são exemplos de Cartas Duplas (com um lado sendo uma criatura e o outro sendo uma mágica).

  • Vigiar

    • Escolha até X cartas dos 4 cards do topo do seu grimório. Coloque essas cartas no seu cemitério e o restante no topo do seu grimório.

  • Necronutrimento

    • O X nesta habilidade é igual ao número de criaturas não-fichas em seu cemitério, até o valor de Necronutrimento desta carta.

 

Coleção Básica M19 (M19 – 2.8.0)

  • Lampejo

    • Antes que as criaturas do seu oponente ataquem, se este card estiver Desabilitado, você pode conjurá-lo se ele tiver mana suficiente.

  • Mana Armazenado

    • As cartas com Mana Armazenado armazenarão mana acima de seu custo base até um máximo, e só podem ser lançadas se seu mana armazenado for 1 ou mais. Os jogadores terão a oportunidade de lançar feitiços com esta habilidade, se atingirem o máximo de Mana armazenado devido a cascata e/ou outros efeitos, independentemente do lançamento automático. Isso permitirá aos jogadores uma chance de lançá-los imediatamente, se tiverem sorte em suas combinações.

 

Dominária (DOM – 2.7.0)

  • Cards Históricos

    • Cartas com a habilidade Histórico têm seu efeito associado ativado ao controlar qualquer outra carta Lendária, Artefato ou Saga, que também são cartas históricas.

  • Líder

    • Ao entrar no campo de batalha, esta criatura exila todos os tokens que você controla com qualquer um dos subtipos dados e é reforçada para cada token e reforço de token que exilou. Se um token com qualquer um dos subtipos dados fosse entrar no campo de batalha sob seu controle, esta criatura é reforçada em seu lugar.

  • Saga

    • Cartas com Saga terão os efeitos de seus capítulos ativados a cada turno de cada jogador. Quando você joga uma carta de Saga, você terá o efeito do primeiro capítulo; no seu próximo turno, terá o segundo e assim por diante. A carta é destruída ao final do último capítulo.

 

Rivais de Ixalan (RIX – 2.5.0)

  • Bênção da Cidade

    • Algumas habilidades e cartas se tornam mais poderosas se você tiver a Bênção da Cidade. Você ganha a Bênção da Cidade pelo resto do jogo quando joga uma carta com Ascender, se a soma de suas criaturas, suportes e reforços for maior ou igual a 10.

 

Ixalan (XLN – 2.4.0)

  • Explorar

    • Quando uma criatura Explora, X gemas são convertidas em uma cor, onde X é a quantidade especificada de Explorar. Se essas gemas não puderem ser combinadas durante a conversão, a criatura recebe um bônus.

  • Enfurecido

    • Sempre que uma criatura com Enfurecido recebe dano, isso desencadeia um efeito específico.

  • Raide

    • Se uma criatura com Raide ataca, e o jogador atacou no turno anterior, a habilidade especial da criatura é ativada.

  • Tesouro

    • Tesouros são fichas criadas por Piratas e cartas relacionadas a Piratas. Combine esses artefatos para ganhar Mana preciosa!

 

Hora da Devastação (HOU – 2.2.0)

  • Afligir

    • Quando uma criatura que possui Afligir é bloqueada, a criatura do oponente também sofre dano igual ao poder da criatura bloqueada.

  • Consequências

    • Quando um card com Consequências está no cemitério, Ativar X, onde X é a quantidade especificada de Consequências deste card no verso do mesmo. Quando você combinar essa gema, a habilidade também listada no verso será ativada.

  • Eternizar

    • Quando uma criatura com Eternizar estiver no seu cemitério, Ative X, onde X é a quantidade especificada de Eternizar. Quando você combinar a gema, esta criatura é exilada. Então você invoca uma cópia de ficha 4/4 dela no campo de batalha, com a adição do subtipo Zumbi.

 

Amonkhet (AKH – 2.1.0)

  • Reciclar

    • Quando um card com Reciclar é exilado da sua mão, se você tiver pelo menos X de mana acumulado em todas as suas cartas (sendo X a quantidade especificada de Reciclar naquela carta), você compra um card. Se o ícone Pronto para Conjurar do card estiver vermelho, significa que você não tem mana suficiente para ativar o Reciclar.

  • Embalsamar

    • Enquanto uma criatura com Embalsamar estiver no cemitério, coloque X gemas de Ativação no tabuleiro, onde X é a quantidade especificada de Embalsamar. Quando uma das suas gemas de Ativação é combinada, esta criatura é removida do jogo e uma cópia de ficha desta criatura é colocada no campo de batalha com a adição do subtipo Zumbi.

  • Exaurir 

    • Sempre que uma criatura com Exaurir entra no campo de batalha, ela cria X gemas de Ativação, onde X é a quantidade especificada de Exaurir naquela carta. Se a gema for combinada ou seu tempo limite for alcançado, execute a ação listada. Em seguida, crie uma nova gema de Ativação no início do seu próximo turno.

  • Exile

    • Uma carta que é exilada vai para a área Fora do Jogo, a área de Exílio. Ela não vai para o cemitério, portanto, não aciona nenhuma ação de matar/destruir. Você pode exilar uma carta que está na sua mão, ou uma criatura no campo de batalha pode ser exilada quando é alvo de algumas cartas específicas (Criatura alvo é exilada).

 

Kaladesh (KLD – 1.9.0)

  • Tripular

    • Enquanto você tiver um card com Tripular em sua mão, ele receberá mana igual à quantidade especificada de Tripular sempre que uma criatura que não seja de ficha entrar no campo de batalha.

  • Gemas Energizadas

    • Adiciona energia ao total especificado de gemas no tabuleiro. Quando você combina gemas energizadas, os cards com Sobrecarga vão ativar as habilidades delas.

  • Fabricar

    • Quando uma carta com Fabricar é ativada, ela cria X gemas de suporte, onde X é a quantidade especificada de Fabricar. Cada gema de suporte criada concede +1/+1 à primeira criatura que você controla.

  • Sobrecarga

    • A condição de Sobrecarga requer que um certo número de gemas Energizadas seja combinado em uma única partida. Quando isso acontece, a habilidade associada é ativada. Cascadas de gemas podem ativar a Sobrecarga várias vezes. Gemas Energizadas são criadas por cartas com Energizar.

 

Lua Arcana (EMN – 1.7.1)

  • Emergir 

    • Cartas com Emergir ganharão X de mana sempre que uma criatura que você controla morrer, onde X é a quantidade especificada de Emergir.

  • Fusão (o mesmo do Set BRO)

    •  Quando uma criatura com Fusão é conjurada, se sua criatura associada já estiver no campo de batalha, as criaturas se combinam e se Transformam em uma forma mais poderosa. Nota: Cartas buscadas não ativam a Fusão, pois elas não contam como sendo Conjuradas.

  • Fundida (o mesmo do Set BRO)

    • Uma criatura Fundida é uma combinação de um par específico de criaturas com Fusão. Jogar qualquer uma dessas duas criaturas reforça esta criatura.

 

Sombras em Innistrad (SOI – 1.6.0)

  • Delírio

    • Quando a ação do card para Delírio é acionada, se houver 5 ou menos gemas da cor desse card no tabuleiro, a habilidade associada será acionada.

  • Descartar card

    • Cartas que usam a habilidade Descartar, por padrão, descartarão a última carta na mão (seja sua ou do seu oponente, dependendo da carta). Se ela descartar qualquer outra carta, isso será especificado no texto (Descartar a primeira carta)

  • Investigue

    • Cartas com Investigue criarão uma gema de ativação de 2 turnos no tabuleiro. Quando a gema é combinada (por qualquer jogador) ou expira, você compra uma carta.

  • Loucura

    • Cartas com Loucura ganham mana igual ao número ao lado da palavra-chave sempre que uma carta é Descartada da sua mão. Cartas com Loucura também são imunes a Descarte.

  • Transformar

    • Quando as condições da carta são atendidas, a carta se transformará em uma nova carta conforme especificado na própria carta.

  • Card transformado

    • Ícone mostrado no lado virado de uma carta com Transformar.

 

Batalha por Zendikar (BFZ – 1.4.0)

  • Despertar

    • Cartas com Despertar têm um custo secundário associado a elas. Qualquer mana extra além do seu custo inicial vai para o custo de Despertar. Quando o card é lançado, se o custo de Despertar tiver sido preenchido, a habilidade associada ao Despertar é ativada.

  • Convergir

    • Cartas com Convergir variarão em poder dependendo de quantas cores diferentes você usou para preencher seu custo de mana. Quanto mais cores você usar, maior será o poder. Na carta, o Mana Convergido é equivalente ao número de cores usadas para preencher o custo de mana dessa carta.

  • Desprovido

    • Cartas com Desprovido ganham 3 mana sempre que você combina Gemas Vazias.

  • Ingerir 

    • Uma carta ativará sua habilidade de Ingerir após o primeiro efeito acontecer e converterá X gemas da cor do seu oponente em Gemas Vazias, onde X é a quantidade especificada de Ingerir. Gemas Vazias podem ser consumidas por uma habilidade de Processar ou combinadas no tabuleiro. Combinar gemas vazias apenas fornece mana para cartas com Desprovido.

  • Aterragem 

    • Cartas com Aterragem ativam sua habilidade associada quando você combina 4 ou mais gemas. Algumas cartas especificam uma cor após a palavra-chave Aterragem: isso requer que você combine 4 gemas da(s) cor(es) especificada(s) para ativar a habilidade.

  • Processar 

    • Quando a habilidade de Processar de um carta é acionada, você converte Gemas do Vazio em Gemas da cor do seu oponente e, em seguida, ativa a habilidade associada. A quantidade de Gemas convertidas é igual ao número ao lado da palavra-chave Processar. Note que se não houver Gemas do Vazio suficientes para converter, a habilidade de Processar não será acionada.

  • Reunir

    • Cartas com Reunir ativam suas habilidades quando uma criatura com o subtipo Aliado entra no campo de batalha.

 

Origens (ORI – 1.2.0)

  • Renome

    • Criaturas com Renome recebem +X/ +X, onde X é igual ao número após a palavra-chave Renome, depois de causarem dano ao seu oponente. Este efeito só é ativado uma vez.

 

Todas as Coleções

  • Ativar

    • Cartas com Ativar fazem com que a quantidade especificada de gemas se torne gemas de Ativar. Sempre que você combinar uma gema de Ativar, a habilidade associada é ativada. Se o seu oponente combinar uma de suas gemas de Ativar, nada acontecerá. Quando o seu turno começar, se houver menos gemas de Ativar associadas a uma carta do que o especificado nela, novas gemas serão transformadas em gemas de Ativar até atingirem a quantidade especificada. Note que esse número é temporariamente reduzido quando seu oponente combina suas gemas de Ativar (em 1 por gema combinada).

  • Amoque

    • Amoque é a habilidade perene de uma criatura que faz com que ela sempre ataque as criaturas inimigas, se houver alguma presente. Ela só atacará o Planeswalker do oponente quando não houver criaturas no campo de batalha.

  • Combinação em Cascata

    • Uma combinação em cascata é (normalmente) uma combinação não intencional que às vezes é causada quando o tabuleiro se repõe, sempre que uma ou mais gemas são removidas do tabuleiro.

  • Não Pode Atacar

    • Uma criatura com “Não Pode Atacar” não pode atacar.

  • Não Pode Bloquear

    • Uma criatura com “Não Pode Bloquear” não pode bloquear.

  • Conjurar

    • Uma carta é conjurada se for jogada da sua mão ou de outra zona ao pagar seu custo de mana.

  • Copiar

    • Esta carta é uma cópia. Se for colocada em seu cemitério, biblioteca ou exílio de qualquer lugar, ela é removida do jogo em vez disso.

  • Toque Mortífero

    • Quando criaturas com Toque Mortífero causam dano de combate a outra criatura, a outra criatura é sempre destruída, independentemente de sua estatística de Poder ou da estatística de Resistência da criatura oponente.

  • Defensor

    • Criaturas com Defensor bloquearão criaturas oponentes em combate até serem derrotadas (tendo sua estatística de Resistência em zero), e ela pode bloquear múltiplas criaturas no mesmo combate. Observe que criaturas com Defensor não bloquearão criaturas com Voar a menos que tenham Defensor e Voar.

  • Destruir

    • Sempre que uma criatura, suporte ou mágica vai para o cemitério, ela é destruída. As mágicas são destruídas simplesmente ao serem usadas. Os suportes são destruídos quando seu contador de Escudo está em zero (gemas correspondentes) ou quando são alvo de algumas cartas específicas. As criaturas são destruídas durante o combate (contador de Resistência) ou quando são alvo de algumas cartas específicas.

  • Desabilitar 

    • As criaturas no campo de batalha afetadas pelo efeito de Desabilitar não podem atacar ou bloquear. Todas as suas habilidades são impedidas de funcionar. Cartas em sua mão também podem ser Desabilitadas, o que as impede de serem conjuradas automaticamente quando estiverem com mana completa.

  •  Golpe Duplo

    • Criaturas com Golpe Duplo causam dano duas vezes durante o combate - uma vez antes que a criatura oponente possa retaliar (dano de Primeiro Golpe), e então uma vez como normal (dano regular). Note que contra uma criatura oponente com Primeiro Golpe ou Golpe Duplo, a(s) criatura(s) retaliam como normal. Contra um Planeswalker, a criatura causa dano duas vezes.

  • Iniciativa

    • Criaturas com Iniciativa causam dano antes que a criatura oponente possa retaliar. Note que criaturas oponentes com Iniciativa retaliam como normal.

  • Voar

    • Criaturas com Voar ignoram criaturas com Defensor durante o combate e não podem ser bloqueadas.

  • Ímpeto

    • Criaturas com Ímpeto podem atacar no turno em que entram no campo de batalha.

  • Resistência a magia

    • Criaturas com Resistência a Magia são imunes a habilidades que exigem que você escolha um alvo. Observe que qualquer habilidade que selecione automaticamente as criaturas como alvo, passará pela Resistência a Magia.

  • Lendário

    • Criaturas, Mágicas e Suportes podem ser todas cartas Lendárias. Algumas cartas só podem ser lançadas, ou têm efeitos únicos, se outras cartas Lendárias estiverem presentes no campo.

  • Vínculo com a vida

    • As criaturas com Vínculo com a Vida fazem seu Planeswalker controlador ganhar vida igual à quantidade de dano que elas causam em combate.

  • Ameaçar

    • As criaturas com Ameaçar são temporariamente Inbloqueáveis durante o combate se seu oponente não controlar pelo menos 2 criaturas com Defensor ou Alcance.

  • Prevenir dano (Afeta também Planeswalkers)

    • Cartas com Prevenir Dano não podem receber dano através de magias e habilidades. A sua Resistência ainda pode ser reduzida por meio de habilidades que reduzem Resistência.

  • Alcance

    • Criaturas com Alcance bloqueiam criaturas oponentes em combate. Elas bloquearão tanto criaturas com Voar quanto criaturas sem Voar.

  • Regenerar

    • As criaturas com Regenerar ganharão Resistência no início do seu turno igual ao número ao lado da palavra-chave Regenerar. Note que isso não pode ultrapassar a Resistência máxima atual delas.

  • Embaralhe o tabuleiro

    • Embaralhar é um efeito que randomiza a posição de cada gema no tabuleiro de gemas para criar um novo estado estável (não-cascata) do tabuleiro.

  • Ficha

    • Uma Ficha é uma Criatura que não é representada por uma carta regular com custo de conjuração. Quando destruída ou exilada, ela vai para a área fora do jogo (não para o cemitério ou para a área de exílio). Ela também não pode ser devolvida à mão do jogador.

  • Atropelar

    • Criaturas com Atropelar irão causar qualquer dano restante após serem bloqueadas ao seu oponente. Por exemplo, se uma criatura tem 3 de Poder e Atropelar e é bloqueada por uma criatura com 1 de Resistência, os 2 pontos de dano restantes serão causados ao seu oponente.

  • Armadilha 

    • Cartas com Armadilha fazem com que a quantidade especificada de gemas se torne Gemas de Armadilha. Sempre que seu oponente coincidir uma Gema de Armadilha, a habilidade associada é ativada. Se você coincidir uma de suas Gemas de Armadilha, nada acontece. Quando seu turno começa, se houver menos Gemas de Armadilha associadas a uma carta do que o especificado na carta, novas Gemas são alteradas para Gemas de Armadilha até que a quantidade especificada seja alcançada.

  • Não bloqueável

    • Criaturas com Não bloqueável não podem ser bloqueadas por criaturas oponentes.

  • Vigilância

    • Esta criatura bloqueia apenas criaturas oponentes se sobreviver ao dano de combate da etapa de dano básico. Permite que criaturas com Defensor e Alcance bloqueiem primeiro.

 

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