*Mise à jour en Avril/2025 - Version 7.2.0

 

Tarkir : la tempête des dragons (TDM – 7.2.0)

  • Contemplez

    • Contemplez est un mot-clé qui peut être appliqué à n’importe quelle carte.

    • Contemplez vérifie si le propriétaire de la carte possède une carte avec un sous-type spécifique sur le champ de bataille ou dans sa main ; si c’est le cas, la carte peut déclencher des effets supplémentaires.

  • Endure

    • Endure est un mot-clé numéroté utilisé uniquement sur les créatures.

    • Endure vérifie s’il y a une place disponible pour faire entrer de nouvelles créatures de votre côté du champ de bataille.

    • Si le champ de bataille est plein, la première créature du joueur gagne +X/+X, X étant la valeur de Endure.

    • Sinon, le joueur crée un nombre de jetons d’Esprit Abzan égal à la valeur de Endure.

  • Harmonisation

    • Harmonisation est un mot-clé numéroté qui peut être appliqué uniquement aux cartes de sort.

    • Harmonisation représente un coût qui permet de lancer la carte depuis le cimetière.

    • Si une carte avec Harmonisation se trouve dans votre cimetière, sa valeur de Harmonisation diminue pour chaque créature non-jeton que vous contrôlez et qui entre sur le champ de bataille pendant votre tour.

    • Lorsque le coût de Harmonisation est réduit à zéro, cette carte est lancée depuis le cimetière du joueur comme si elle avait le mana complet, puis elle est exilée.

  • Mobilisation

    • Mobilisation est un mot-clé numéroté.

    • Au début du combat pendant votre tour, créez un jeton de Guerrier Mardu rouge et renforcez-le en fonction de la valeur de Mobilisation.

    • Ces jetons ont la précipitation, une force et une endurance de 1/1, et à la fin de votre tour, ils sont détruits.

  • Présage

    • Présage est une carte double dont chaque côté contient une carte unique ; un côté est une créature et l'autre un sort. Vous pouvez choisir quel côté de cette carte jouer.

    • Le côté sort est une carte présage (nouveau sous-type) et, lorsqu’elle est lancée, la carte est mélangée à nouveau dans la bibliothèque. Les deux côtés ont l’effet présage.

    • Lorsque vous jouez avec des cartes ayant présage, si vous achetez la même carte présage plus tard dans la bataille, vous pouvez choisir quel côté vous souhaitez utiliser.

  • Restauration

    • Restauration est un mot-clé numéroté similaire à Répercussion.

    • Lorsque la carte avec Restauration est mise dans le cimetière et qu’elle s’y trouve encore au début de votre tour, elle crée un nombre de gemmes activées égal à la valeur de Restauration.

    • Si vous contrôlez une créature, détruire l’une de ces gemmes activées permet d’activer des effets supplémentaires, et la carte avec Restauration est exilée.

 

Aetherdrift (DFT – 7.1.0)

  • Épuisement & Épuisé

    • L'Épuisement est une capacité standard qui permet aux effets de n’être utilisés qu’une seule fois.

    • Si vous exilez une carte de votre main, toutes vos autres cartes sur le champ de bataille avec Épuisement (et sans l’Emblème d’Épuisé) effectueront leur effet d'Épuisement. Ensuite, ces cartes gagneront l’Emblème d’Épuisé.

  • Vitesse & Boost

    • La Vitesse est un Emblème qui indique à quelle vitesse sont les joueurs.

    • Votre valeur de Vitesse augmente de 1 lorsque la créature que vous contrôlez inflige des dégâts de combat au planeswalker adverse. La valeur maximale de Vitesse est 7.

    • Le Boost est une capacité standard qui vérifie cette Vitesse pour déclencher des capacités. 

    • Si votre Planeswalker n’a pas l’Emblème de Vitesse, il l’obtient lorsque vous lancez des cartes avec Boost.

    • Les cartes avec Boost ont des effets qui ne s’activent que si votre valeur de Vitesse est égale ou supérieure à la valeur de Boost de la carte.

 

 Mornebrune: la Maison de l'horreur (DSK – 6.9.0)

  • Angoisse

    • Une carte avec Angoisse effectue son effet associé chaque fois qu'une carte Aura, une Créature Enchantement ou une carte de Support Enchantement entre en jeu sous le contrôle du joueur ou lorsqu'il active une capacité de Déverrouillage (ou lorsque le joueur déverrouille complètement une Pièce – utilisez les deux côtés de la carte de Pièce).

  • Fatalité

    • Si une carte avec Fatalité quitte le champ de bataille, elle sera exilée à la place.

  • Imminence

    • Imminence est un mot-clé numérique qui suit le nombre de tours où la carte est en main.

    • Si la carte avec Imminence est dans votre main et que sa valeur d’Imminence est supérieure à 0, réduisez le coût de la carte de X jusqu'à la fin du tour (X est 3 fois la valeur d’Imminence de la carte). La valeur d’Imminence de la carte est réduite de 1.

    • Si la valeur d’Imminence de la carte est supérieure à 0 lorsqu’elle est jouée, cette carte reçoit -Y / -Y (Y est la valeur d’Imminence de cette carte).

  • Manifester l'effroi

    • Lorsque Manifester l'effroi se déclenche, il crée un jeton de créature Effroi. Ce jeton est une créature incolore 2/2 qui possède un bouton d'Activation.

    • Pour activer le bouton, le joueur devra dépenser 8 mana de sa main. S'il le fait, le jeton de créature est détruit. Ensuite, choisissez et récupérez l'une des 2 premières cartes de la bibliothèque et détruisez l'autre. Si la carte choisie n'est pas une carte de Sort, elle gagne alors 12 mana.

  • Pièce / Déverrouillage / Déverrouillé

    • Les cartes de Pièce ont des effets supplémentaires tant que la carte a l'emblème Déverrouillé.

    • Déverrouillage est une capacité numérique permanente d'une carte de Pièce.

    • Tant qu'une carte de Salle est sur le plateau, vous pouvez activer la capacité Déverrouillage pour drainer du mana de votre main égal à la valeur de Déverrouillage de la carte. Lorsque vous le faites, cette carte gagne l'emblème Déverrouillé.

    • Si la carte a l'emblème Déverrouillé, effectuez l'effet associé à Déverrouillé de la carte.

    • La carte perd l'emblème Déverrouillé lorsqu'elle quitte le plateau.

  • Survivant

    • Si une carte de créature avec Survivant a attaqué ce tour, elle déclenche son effet associé à la fin du tour du joueur.

 

Bloomburrow (BLB – 6.8.0)

  • Débourser

    • C'est une capacité standard numérotée.

    • La première fois que vous lancez une carte avec un coût égal ou supérieur au nombre de Débourser, l'effet associé à Débourser de cette carte se déclenche.

  • Cadeau

    • Lorsqu'une carte avec Cadeau est jouée, une fenêtre pop-up apparaît demandant si vous souhaitez offrir un cadeau au Planeswalker de l'adversaire.

    • Si le joueur choisit d'offrir le cadeau, l'effet associé se produit et le joueur reçoit un bénéfice supplémentaire et plus puissant.

  • Progéniture

    • Lorsque qu'une créature avec Progéniture entre sur le champ de bataille, elle active 1 gemme.

    • Lorsque ces gemmes activées sont combinées, cela renforce la créature.

 

Les hors-la-loi de Croisetonnerre (OTJ – 6.6.0)

  • Crime

    • Le crime fournit des améliorations aux cartes si le joueur possède l'emblème du crime.

    • Le Planeswalker du joueur gagne l’emblème Crime (s’il ne l’a pas) lorsqu’il lance un sort avec Crime.

    • Tant que le joueur possède un Emblème du Crime, effectuez l’effet Crime associé à la carte.

    • Certains sorts peuvent supprimer « l'emblème du crime ». Si cela se produit, le joueur doit jouer un nouveau sort avec 'Crime' pour acquérir à nouveau l'emblème et garantir les buffs de ces sorts.

  • Hors-la-loi

    • Hors-la-loi est un sous-type caché ajouté à toutes les créatures avec les sous-types : Assassins, Gredins, Pirates, Psychagogues et Mercenaires.

  • Plot / Plotted

    • This is a numbered Evergreen.

    • When the card with Plot is exiled with the needed mana (on the card) from the player’s hand, it gains the Plotted Emblem.

    • At the end of the turn, if the card with Plot has the Plotted emblem, it loses the plot evergreen and returns with full mana to the hand.

    • Cards might have additional effects if they have the Plotted Emblem.

  • Complot / Complotée

    • Il s’agit d’une capacité standard numérotée.

    • Lorsque la carte avec Complot est exilée avec le mana nécessaire (sur la carte) de la main du joueur, elle gagne l’Emblème Complotée.

    • À la fin du tour, si la carte avec Complot a l'emblème Complotée, elle perd le capacité Complot et revient avec tout le mana dans la main.

    • Les cartes peuvent avoir des effets supplémentaires si elles portent l'emblème Complotée.

  • Seller / Sellée

    • Seller est une capacité standard numérotée qui est appliqué aux créatures avec le sous-type Mount.

    • Au début du combat, pendant le tour du joueur, si ce joueur contrôle une autre créature avec une puissance égale ou supérieure au numéro de Seller, la créature avec Seller devient Sellée.

    • Une créature sellée gagne « Impossible de bloquer » jusqu'au début du prochain tour du joueur, va dans le dernier emplacement de créature et peut effectuer les effets 'Sellée' associés à la carte.

  • Impétuosité

    • Spree est un emblème numéroté qu'un Planeswalker aura lorsqu'une carte Spree est dans le deck.

    • Chaque effet Impétuosité dans une carte a un numéro Impétuosité associé. Lorsque le joueur lance une carte avec Impétuosité, il exécute chaque effet avec un nombre égal ou inférieur à son compteur Impétuosité.

    • Pour chaque match de gemmes, le joueur augmentera de 1 le compteur 'Impétuosité' dans son emblème, puis à la fin du tour de l'adversaire, le compteur revient à 0. Plus un joueur fait de combinaisons de gemmes, plus il aura d'effets 'Impétuosité'. peut effectuer ce tour.

 

Meurtres au Manoir Karlov (MKM – 6.5.0)

  • Affaire (À résoudre / Résolu)

    • Affaire est un nouveau sous-type de Soutien avec deux capacités distinctes : l'une lorsque l'affaire arrive sur le champ de bataille, et une autre après que certains critères sont remplis.

    • (À résoudre) À la fin du tour du joueur, si les critères sont remplis, l'Affaire est résolue et la prochaine capacité prendra effet.

    • Si résolu, l'effet supplémentaire se déclenche.

  • Rassembler des Preuves

    • Rassembler des preuves est capacité standard numérotée avec un effet activé.

    • Pour rassembler des preuves, le joueur devra exiler un certain nombre de Jetons Simples (Trésor, Or, Sang, Carte, Indice et Nourriture) qu'il contrôle sur le terrain pour activer l'effet.

    • DÉTAIL IMPORTANT: les jetons seront exilés au hasard. Les joueurs ne peuvent pas choisir lesquels seront exilés.

    • Si des Preuves ont été collectées, l'effet supplémentaire se déclenche.

  • Déguisement

    • Les cartes avec Déguisement sont des cartes de créature divisées; un côté est le côté Voilé et l'autre est le côté avant. Les joueurs peuvent jouer sur n'importe quel côté.

    • Les créatures avec Déguisement peuvent être lancées avec le côté Voilé. Ce côté coûte 5 mana et a Parade 6. La créature arrive sur le champ de bataille en tant que créature 2/2 nommée Cape, sans couleur, du sous-type Voilé, et avec Parade 6.

    • Pour révéler le côté avant, le joueur doit payer le coût de Déguisement et dépenser du mana de sa main.

    • Quand une créature est Révélée, elle peut déclencher un effet supplémentaire.

  • Simple

    • Simple est un nouveau sous-type de cartes, exclusif à MtG: Puzzle Quest.

    • Simple fait référence aux jetons; Trésor, Or, Sang, Carte, Indice et Nourriture.

  • Suspectée

    • Lorsqu'une créature gagne le statut de Suspectée, elle acquiert Menace et ne peut pas bloquer (deux autres capacités standard déjà existants).

    • Veuillez noter que si une créature possède à la fois Ne Peut Pas Bloquer et Menace en raison d'un autre effet et ne gagne pas le statut de Suspect, et si un effet supprime Menace d'une créature, cela ne supprimera pas le statut de Suspect.

 

Les Cavernes Oubliées d'Ixalan (LCI – 6.4.0)

  • Façonnage / Façonné

    • Façonnage est une capacité activée avec une condition spécifique à satisfaire pour créer une nouvelle carte.

    • La carte devient façonnée si le joueur exile X (valeur de façonnage) cartes avec un sous-type spécifié de sa main.

    • Lorsque la carte est façonnée, un effet supplémentaire est déclenché.

  • Descente / Descendu

    • Lorsque la première carte avec Descente est piochée, un support Descente est créé sur le plateau.

    • Chaque fois qu'un support de descente correspond, augmentez le niveau de support de descente de 1.

    • Si une carte a une valeur de descente inférieure ou égale au niveau de support de descente, effectuez l'effet de descente associé à cette carte comme décrit.

    • L’effet associé Descente se déclenche si le support Descendance du joueur a été égalé ce tour-ci.

  • Découvrir

    • Decouvrir permet au joueur de récupérer 1 des premières X cartes (valeur Decouvrir) de sa bibliothèque et il gagne la moitié du mana.

    • Toutes les autres cartes qui n'ont pas été récupérées sont déplacées vers le bas de la bibliothèque.

 

Les Friches d'Eldraine (WOE – 6.3.0)

  • Négociation

    • Les cartes avec Négociation déclenchent des effets supplémentaires lorsqu'elles sont lancées, si le joueur sacrifie un rôle ou un soutien qu'il contrôle.

  • Célébration

    • Célébration est une condition numérique qui reçoit +1 lorsqu'une carte autre qu'un terrain entre en jeu sous votre contrôle et la valeur maximale est de 2 au total.

    • Lorsque la valeur de Célébration est de 2, l'effet de Célébration associé aux cartes se produit.

    • À la fin de chaque tour, la valeur de Célébration devient 0.

  • Rôles et Jetons de Rôle

    • Les rôles sont des capacités standard qui peuvent être accordées aux créatures.

    •  Il y a 06 rôles différents : Méchant, Maudit, Jeune héros, Monstre, Royal et Sorcier.

    • Lorsqu'une créature reçoit un rôle, tout autre rôle précédemment sur cette créature est supprimé.

    • Lorsqu'une créature reçoit un rôle, un support de jeton de rôle lié à ce rôle est créé.

 

Tous Phyrexians (ONE – 6.1.0)

  • Intensification 

    • Une fois déclenché, les cartes du joueur avec marqueur « pétrole » augmenteront leur valeur de marqueur « pétrole » de 1, et, si l'adversaire du joueur a un support de Toxine phyrexiane, ce support est renforcé.

  • Pour Mirrodin!

    • C'est un effet qui se déclenche lorsque certaines cartes de support d'équipement entrent sur le terrain. Il crée un jeton Rebelle (créature Rebelle rouge 2/2 avec Bravoure).

  • Marqueur « Pétrole »

    • C'est une valeur standard numérique qui peut agir comme combustible pour les capacités de nombreuses cartes (qui diminue lorsqu'elle est utilisée) ou comme une valeur pour divers effets.

    • En général, plus une carte peut obtenir de marqueurs de pétrole, mieux c'est.

  • Toxique / Toxina Phyrexiana

    • Lorsqu'une créature avec Toxique inflige des dégâts de combat au planeswalker de l'adversaire, un nombre de jetons de Toxine Phyrexienne (support) égal à la valeur Toxique de cette créature est créé (ou renforcé) sous le contrôle de l'adversaire.

    • Ces jetons ne peuvent pas être supprimés de quelque manière que ce soit, et, au début du tour de leur contrôleur, s'ils ont 20 renforts ou plus, ce joueur perd toute sa vie. 

 

La Guerre Fratricide (BRO – 6.0.0)

  • Assimilation (pareil pour EMN Set)

    • Lorsqu'une créature avec Assimilation est lancée, si sa créature associée est déjà sur le champ de bataille, les créatures se combinent et se Transforment en une forme plus puissante. Remarque : Les cartes obtenues n'activent pas Assimilation, car elles ne sont pas considérées comme étant lancées.

  • Assimilée (pareil pour EMN Set)

    • Une créature Assimilée est une combinaison d'une paire spécifique de créatures avec Assimilation. Jouer l'une de ces deux créatures renforce cette créature.

 

Promotional (PRO - 5.9.1)

  • Draft 

    • Les cartes avec Draft permettent aux joueurs d'obtenir des cartes d'un pool thématique (décrit dans la description de la carte) de cartes dans leur main. Les joueurs n'ont pas besoin de posséder ces cartes.

 

Dominaria Uni (DMU – 5.9.0)

  • Gemmes phyrexianes et parachèvement

    • Le parachèvement est une capacité standard qui permet une interaction unique avec les gemmes phyrexianes. Lorsqu'un joueur combine une gemme phyrexiane, si le joueur a une valeur de vie minimale et a une carte avec le parachèvement dans sa main, il perdra une petite quantité de vie et, en retour, la première carte avec le parachèvement dans sa main gagnera une petite quantité de mana.

  • Domaine

    • Le Domaine représente une valeur liée au nombre de couleurs différentes parmi les gemmes de support du joueur. Chaque carte a ses propres effets qui peuvent tenir compte du Domaine du joueur lorsqu'ils sont activés.

  • Lecture Rapide

    • Présent sur les cartes de Saga, permettant au joueur de choisir quel chapitre de la Saga sera lu lorsque le support entre sur le terrain. Les chapitres précédents celui sélectionné sont ignorés.

  • Recrue

    • Lorsqu'une créature avec Recrue attaque, elle permet au joueur de choisir une autre créature (non Engagée et sans Mal d'Invocation) apte à attaquer qu'il contrôle et de l'empêcher d'attaquer (elle gagne Ne Peut Pas Attaquer et Ne Peut Pas Bloquer jusqu'au début de votre prochain tour). En échange, la créature avec Recrue recevra un bonus à sa puissance égal à la puissance de la créature affectée par la capacité.

  • Marqueur « Étourdissement »

    • Le marqueur « étourdissement » est une valeur perpétuelle numérique qui peut être ajoutée aux cartes de créature et de soutien.

    • Au début du tour du contrôleur de la carte, le marqueur « étourdissement » verra sa valeur réduite et entraînera la désactivation de la carte jusqu'au début du prochain tour du contrôleur.

  • Engagée

    • Une créature devient engagée lorsqu'elle attaque. Une créature engagée ne peut pas attaquer. Elle se désengage à la fin du tour.

 

Les rues de la Nouvelle-Capenna (SNC – 5.7.0)

  • Alliance

    • Lorsque vous mettez une autre créature en jeu ou que votre créature d'Alliance est renforcée, l'effet d'Alliance de la carte est déclenché.

  • Attaque éclair

    • Los jugadores deciden quitar o mantener la Irrupción de una carta al lanzarla. Si la mantienen, la carta obtiene prisa y perderá refuerzos hasta que sea destruida. Cuando esto sucede, los jugadores roban una carta y recuperan algo de maná por ello.

  • Victime

    • Victime permet aux joueurs de sacrifier une créature afin de créer une copie de la carte avec Victime avec le mana complet dans leur main lorsqu'ils la lancent.

  • Connivence

    • La connivence est une capacité de créature qui permet aux joueurs de défausser une carte et de piocher une carte lorsqu'elle est activée. Ensuite, si la carte défaussée n'est pas une carte de support, la créature qui a conspiré devient plus puissante.

  • Cachette / Caché

    • Cachette permet aux joueurs de choisir une carte à exiler et à marquer pour la lancer ultérieurement avec un capacité standard appelée Caché.

    • Lorsque la condition de Cachette est remplie, la carte avec Caché va dans la main du joueur avec le mana complet.

  • Contre-bouclier

    • Cela prévient les dégâts et la perte de bouclier de la carte avec Contre-bouclier en échange de la réduction de la valeur perpétuelle du Contre-bouclier.

 

Kamigawa: la Dynastie Néon (NEO - 5.5.0)

  • Transfert

    • Les cartes avec Transfert réalisent des effets spéciaux lorsqu'elles sont exilées de la main du joueur avec une certaine quantité de mana.

    • Si une carte a 02 capacités de Transfert :

      • Les joueurs ne peuvent activer que le premier en exilant la carte avec le mana minimum uniquement pour la première capacité ; ou

      • Activez les deux capacités lorsque vous exilez la carte avec le mana minimum requis pour activer la deuxième capacité de Transfert (puisque le requis pour la première capacité serait déjà rempli).

  • Modifié

    • Si une créature est améliorée (Buffed) ou possède la capacité standard de pilote, elle sera considérée comme une créature modifiée qui peut interagir avec d'autres cartes en faveur du contrôleur de la créature.

  • Ninjutsu

    • Attaquer avec des créatures de faible puissance augmentera la Valeur de Ninjutsu des Ninjas dans votre main jusqu'à la valeur requise.

    • La valeur de la créature commence à zéro et augmente de 1 à chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec une puissance de base de 3 ou moins inflige des dégâts de combat au Planeswalker de l'adversaire (si c'est la première carte avec Ninjutsu dans votre main).

    • Lorsque la valeur de Ninjutsu de la créature est égale ou supérieure à la valeur requise, au début du combat pendant votre tour, remplacez la créature cible que vous contrôlez par cette carte. Ensuite, cette créature gagne la célérité jusqu'à la fin du tour. Renvoyez la créature remplacée dans votre main.

  • Pilote

    • Les cartes avec Pilote ne recevront des effets que des cartes de Véhicule avec une valeur d'Équipage égale ou inférieure à la valeur de Pilote de la carte.

    • Si un joueur contrôle plus d'une créature avec Pilote, un même Support de Véhicule peut améliorer toutes ces créatures si leur Valeur de Pilote est suffisamment élevée.

  • Reconfiguration

    • Les cartes de support avec Reconfiguration généreront leurs jetons associés si le joueur a de la place disponible sur le champ de bataille et, si ce n'est pas le cas, le Support améliorera la première créature du joueur au début du combat.

    • Si le jeton ou le Support est détruit, leur homologue associé sera également détruit.

 

Innistrad: Noce Écarlate (VOW – 5.3.0)

  • Jetons Sang

    • Une fois qu'un jeton de Sang (support) est créé, il se lie à une gemme sur le plateau, permettant différentes interactions et effets selon les textes spécifiques des cartes.

  • Tranchage

    • Cleave permet au joueur de payer plus de mana lorsqu'il lance un sort et de modifier significativement l'effet de cette carte, généralement en éliminant un inconvénient que l'effet pourrait présenter.

    • Le Tranchage se produit en stockant du mana (essentiellement en gardant la carte en main pour un échange de plus), et ensuite, lorsqu'il est lancé, l'effet est modifié.

  • Exploitation

    • Ses effets se déclenchent lorsqu'une créature avec Exploitation entre en jeu, remplaçant une autre créature sur le champ de bataille.

  • Proscrit (Mis à jour 6.4.1)

    • Le statut de Proscrit est attribué aux cartes dans la main du joueur, et la carte est ensuite exilée à la fin du tour.

  • Entraînement

    • Entraînement est une capacité qui renforce les créatures lorsqu'elles attaquent aux côtés d'une créature ayant un pouvoir supérieur. Une fois qu'une carte avec Entraînement et une carte plus forte sont toutes deux sur le terrain du joueur, cette capacité est déclenchée et la carte avec Entraînement reçoit le renfort.

 

Innistrad: Chasse de Minuit (MID – 5.2.0)

  • Effusion de Sang

    • Lorsque votre adversaire a perdu de la vie au cours d'un tour donné, les capacités d'Effusion de sang de vos créatures sont activées.

  • Lancer un Sort

    • La capacité se déclenche lorsque le joueur lance une carte de Sort.

  • Corruption

    • La Corruption est la version noire des Gemmes Améliorées. Elle ne peut affecter que les gemmes Noires et, si elle est incapable de les affecter (soit en raison du manque de gemmes Noires sur le plateau, soit à cause d'une autre condition), la Corruption convertira les gemmes en Noires pour les améliorer.

    • Une gemme Corrompue donne du mana aux cartes avec Enfoui ou fait perdre des points de vie au joueur s'il ne possède pas de cartes avec Enfoui dans son cimetière.

  • Hexenzirkel

    • Hexenzirkel est activé si le joueur contrôle deux créatures ou plus avec des pouvoirs différents.

  • Diurne et Nocturne

    • Lorsqu'une carte avec Diurne est lancée, un Soutien Diurne est créé.

    • Lorsqu'un joueur ne lance aucune carte pendant son tour, le Soutien Diurne devient Nocturne au tour suivant. Au passage à la nuit, transformez toutes les cartes et les Planeswalkers avec Diurne.

    • Lorsqu'une carte avec Diurne est lancée, si c'est la nuit, transformez-la.

    • Lorsqu'un joueur lance au moins deux cartes pendant son propre tour, le Soutien Nocturne devient Diurne au tour suivant. Au passage à la journée, transformez toutes les cartes et les Planeswalkers avec Nocturne.

  • Passage au jour

    • Quand une carte de Passage au Jour entre sur le champ de bataille, il devient jour s'il n'est ni jour ni nuit.

    • La capacité de Passage au Jour déclenche ses effets lorsque le jour devient nuit ou inversement.

  • Décomposition

    • Les créatures avec Décomposition ne peuvent pas attaquer.

    • Au début du combat pendant votre tour, si vous choisissez de retirer Ne Peut Pas Attaquer, la carte gagne Mort Imminente.

  • Perturbation

    • La Perturbation permet aux joueurs de lancer des cartes depuis leur cimetière (en respectant les couleurs du coût de Perturbation).

    • Les cartes avec Perturbation dans le cimetière gagneront du mana lorsque les joueurs associent les gemmes respectives de leurs couleurs, et lorsque le coût est atteint, elles seront lancées depuis le cimetière transformées. Lorsqu'une carte de Perturbation transformée meurt, elle est exilée.

  • Harmonie

    • C'est une capacité passive des planeswalkers Arlinn et Wrenn qui représente à la fois la relation symbiotique de Wrenn avec Seven et le rêve d'harmonie entre espèces d'Arlinn.

    • La version d'Arlinn est similaire aux effets de Jour/Nuit, la transformant à chaque changement de période de la journée.

    • La version de Wrenn possède un puissant passif pour compenser le fait d'être un planeswalker monocouleur, convertissant 02 gemmes en vert lorsque vous convertissez des gemmes pour la première fois pendant votre tour.

  • Mort Imminente

    • Cela indique qu'une créature est sur le point de perdre un renforcement ou d'être détruite.

  • Maîtresse de la Mort

    • C'est une capacité passive de Liliana, Maîtresse de la mort (PMA).

    • La capacité passive de Liliana, Maîtresse de la mort (PMA), vise à augmenter l'interaction avec le cimetière. Elle déclenche des effets spéciaux chaque fois qu'une créature avec Enterré contrôlée par le joueur meurt.

  • Exhumation

    • L'Exhumation est un mécanisme directement lié à l'Enterré, qui peut ramener des créatures et des supports du cimetière directement sur le champ de bataille. Il joue de manière similaire à la Rétrospective et à l'Échappée.

    • Lorsqu'une carte avec Exhumation est lancée depuis un cimetière, elle gagne la célérité et est renforcée un nombre de fois égal au nombre d'instances de cette carte dans le cimetière de son propriétaire.

    • Les cartes Exhumées sont exilées à la fin du tour.

 

Forgotten Realms: Aventures dans les Royaumes Oubliés (AFR – 5.1.0)

  • Alignement

    • Il s'agit d'un mécanisme lié au Planeswalker et implique de jouer des cartes monochromes de la même couleur que le Planeswalker.

    • Un effet associé se déclenche lorsque vous lancez une carte monochromatique de la couleur [du PW] pour la première fois pendant votre tour.

  • Loué

    • Les cartes Louées déclenchent des effets spéciaux lorsque du mana d'un jeton de trésor est utilisé pour les lancer.

  • Tactique de meute

    • La Tactique de meute prend en compte la quantité totale de puissance de toutes les créatures attaquantes pour déclencher un effet.

    • Active des effets spéciaux si le joueur contrôle 02 ou plus de créatures améliorées au début du combat.

  • Lancer un d20

    • Lorsque les joueurs lancent un d20, leur plateau est mélangé.

    • Après le mélange, la valeur permanente du joueur sur le d20 sera mise à jour avec un nombre aléatoire de 1 à 20. Les cartes qui lancent un dé effectuent différents effets en fonction de la valeur affichée sur la valeur permanente du joueur sur le d20.

  • Aventurez-vous dans le donjon / butins de donjon

    • Aventurez-vous permet aux joueurs de jouer des cartes de donjon depuis l'extérieur du jeu et de progresser à travers leurs salles.

    • Lorsque les joueurs s'Aventurent dans le Donjon et qu'ils ne contrôlent pas déjà un Donjon en jeu, une invite leur sera présentée pour choisir celui à mettre en jeu. Lorsqu'ils le font, le donjon entrera sur le terrain comme un support de sa première salle, déclenchant ses effets. S'ils contrôlent déjà un donjon en jeu, ils avanceront vers sa salle suivante et déclencheront ses effets.

    • Lorsqu'un donjon est terminé, le joueur recevra les Butins du Donjon, une valeur éternelle du joueur qui répertorie tous les donjons terminés utilisés comme récompenses pour avoir terminé un donjon.

 

Strixhaven (STX – 4.9.0)

  • Fortifiée

    • Lorsqu'une carte avec Amélioration entre dans la main du joueur depuis n'importe où, le nombre spécifié de gemmes normales devient des gemmes améliorées. Les cartes avec Amélioration ont deux icônes perpétuelles différentes :

    • Améliorer, qui indique combien de gemmes spéciales la carte crée lorsqu'elle entre dans la main du joueur et combien d'améliorations elle peut avoir.

    • Et Améliorée, qui affiche son nombre actuel d'améliorations.

  • Invocation

    • Lorsqu'une carte avec la capacité standard Invocation entre dans la main du joueur depuis n'importe où, il peut choisir de la remplacer par sa carte associée (indiquée dans la description de la carte). S'il le fait, la carte avec Invocation est exilée et la carte de remplacement est déplacée dans la main du joueur avec la capacité standard Invoqué. Les cartes qui ont été Invoquées ne peuvent pas être Invoquées à nouveau.

    • Les cartes avec la capacité standard Invocation ont un effet supplémentaire si elles ne sont pas Invoquées. Par conséquent, les joueurs sont libres de choisir entre avoir une carte plus puissante ou être capables de s'adapter à leur situation actuelle avec une carte différente de celle qui a été initialement déplacée dans leur main.

    • Si une carte avec la capacité standard Invocation est renforcée par une carte avec la capacité standard Invoqué, la carte sur le terrain obtient la capacité standard Invoqué et perd ses effets supplémentaires qui lui ont été accordés en ne l'étant pas lorsqu'elle est entrée en jeu.

  • Apprendre / Leçon

    • Les cartes avec Apprendre permettent aux joueurs de choisir 1 parmi jusqu'à 4 cartes de Leçon prédéfinies à ajouter à leur main - la quantité et les cartes disponibles varient en fonction de la rareté de la carte et de ses spécificités. S'ils le font, la Leçon choisie sera déplacée dans leur main, permettant des déclencheurs de rentrer en main, comme Améliorer.

    • Les cartes de Leçon sont généralement ajoutées à la main du joueur depuis l'extérieur du jeu, ce qui signifie que les joueurs n'ont pas nécessairement besoin de les acquérir ou de les inclure dans leurs decks pour pouvoir les jouer (elles seront mises à disposition par chaque carte avec Apprendre). Cependant, les joueurs peuvent toujours les inclure dans leurs decks s'ils les acquièrent d'une manière ou d'une autre.

  • Niveau

    • Les cartes avec Niveau deviennent plus puissantes plus leur valeur de Niveau est élevée. Un Niveau peut être augmenté ou diminué avec plusieurs effets et capacités (généralement représentés sur la carte avec le Niveau lui-même).

  • Sorcellerie

    • Les cartes avec Sorcellerie déclenchent des effets supplémentaires à chaque fois que le joueur lance ou copie un sort. Une carte peut déclencher sa capacité de Sorcellerie un certain nombre de fois par tour, représenté dans son icône de Sorcellerie.

  • Parade

    • Une créature en jeu avec Parade peut se voir accorder Défense talismanique jusqu'à la fin du tour si son adversaire ne paie pas son coût de Parade. L'adversaire peut choisir de payer son coût lors de son premier échange pendant un tour, s'il a un sort avec toute la mana en sa main. Si le coût de Parade n'est pas payé (indépendamment de si l'adversaire se voit présenté avec le choix de le faire ou non), la créature avec Parade obtiendra Défense talismanique jusqu'à la fin du tour.

    • Le type de coût de Parade peut être Vie, Mana ou Loyauté, selon la carte.

 

Kaldheim (KHM – 4.8.0)

  • Vantardise

    • Lorsqu'une créature avec Vantardise attaque, vous pouvez drainer du mana de votre main égal à son coût de Vantardise. Si vous le faites, cela déclenche l'effet écrit.

  • Changelin

    • Une carte avec Changelin compte comme ayant tous les sous-types de créatures en tout temps.

  • Prédiction

    • Lorsqu'une carte que vous contrôlez avec Prédiction est exilée depuis n'importe où, si vous ne contrôlez pas déjà un jeton de support Prédit de cette carte, créez un jeton de support Prédit de cette carte sur le plateau de Gemmes avec un bouclier égal au nombre dans le symbole de Prédiction.

  • Prédit(e)

    • Lorsqu'un jeton de support Prédit est détruit, la carte avec Prédiction qui a été Exilée est lancée depuis la zone d'Exil et gagne Prédit. Si vous ne pouvez pas, la carte avec Prédiction qui a été Exilée entre dans votre main avec tout le mana. Une carte avec Prédit ne peut pas voir son mana vidé.

  • Héraut

    • Une carte avec Héraut est initialement un soutien. Cependant, si vous avez une carte de Héraut en main alors que vous avez déjà la même carte en jeu, le coût de la carte dans votre main devient son coût de Héraut et, lorsqu'elle est lancée, son jeton de créature de Héraut entre en jeu à la place de la carte de soutien.

  • Gemmes Neigeuses

    • Les cartes avec Neige gagnent 1 mana supplémentaire pour chaque Gemme Neige qui est détruite dans une correspondance de gemmes. Certaines cartes avec Neige deviennent plus puissantes s'il y a suffisamment de Gemmes Neige sur le Plateau de Gemmes.

 

Maîtres des Énigmes (PMA – 4.7.0; 5.4.0; 5.6.0)

  • Association (ajouté dans 5.4.0) 

    • Association permet au joueur de choisir quelle cible adverse sera attaquée par toutes les créatures avec Association contrôlées par le joueur, comme des soldats suivant un ordre d'attaque. Le joueur peut choisir d'activer cette capacité ou non, en devant échanger une gemme blanche non basique pour déclencher Association.

  • Automate (ajouté dans 5.6.0) 

    • Automate est la capacité standard numérotée d'une créature qui incite les joueurs qui les contrôlent à associer des supports ou des gemmes activées pour leur bénéfice tout en décourageant les adversaires à associer ces gemmes. Les créatures sont renforcées en puissance ou en endurance en fonction du tour où ces associations sont effectuées.

  • Cristallisation (ajouté dans 5.6.0) 

    • Cristallisé est la version incolore des Gemmes Améliorées.

    • La Cristallisation est uniquement créée par une conversion ciblée sur le plateau, exilant les cartes attachées du joyau converti. Les gemmes Cristallisées fonctionnent également comme un joyau de correspondance universel, pouvant être associées à n'importe quelle autre couleur.

  • Refuser (ajouté dans 5.4.0) 

    • Refuser est la version bleue des Gemmes Améliorées.

    • Refuser draine et refuse des ressources à l'adversaire, fonctionnant de manière similaire à un contre-sort. Lorsqu'un joueur refuse une gemme, son adversaire recevra une capacité permanente appelée Refusé.

    • Les gemmes Refusées fonctionnent différemment selon le joueur qui les combine : si un joueur refusé les combine, ses bonus de mana non-Bleu seront réduits par l'effet de Restreinte. Sinon, un jeton de soutien invisible - la Bulle Temporelle - qui contrecarre les sorts adverses lorsqu'il est combiné sera créé sur le plateau.

  • Enrôlement (ajouté dans 5.4.0) 

    • Enrôlement est la version blanche des Gemmes Améliorées.

    • L'enrôlement permet aux joueurs de renforcer leurs créatures avec l'iconique Assembler et de gagner de la vie. Les gemmes enrôlées fonctionnent comme une armée, et une fois qu'une gemme enrôlée atteint le bas du plateau, toutes les gemmes enrôlées sont détruites et déclenchent leur effet ensemble.

    • Il donne +1/+1 (pour chaque gemme détruite) aux créatures avec Assembler.

  • Raviver (ajouté dans 4.7.0)

    • Lorsqu'une gemme ravivée est détruite, elle détruit un bloc de 3x3 gemmes autour d'elle. Les gemmes ravivées sont considérées comme des gemmes améliorées.

  • Verbessertes Juwel (ajouté dans 4.7.0)

    • Les Gemmes Améliorées sont des gemmes spéciales créées par des effets présents uniquement dans les cartes et les Planeswalkers de PMA et PM2. Chaque gemme améliorée aura un effet unique, selon sa couleur.

    • Corrompu (Noir); Cristallisé (Incolore); Nier (Bleu); S'enrôler (Blanc); Ignoré (Rouge); Graine (Vert).

  • Ligne ley (ajouté dans 5.4.0) 

    • Les créatures avec Ligne ley gagnent +1/+1 en relation avec le nombre de gemmes vertes sur le plateau lorsque le joueur combine 03 gemmes vertes ou plus.

  • Champ de Lotus (ajouté dans 5.6.0) 

    • Le Champ de lotus définit une zone sur le plateau qui déclenche des effets lorsque des gemmes sont assorties à l'intérieur de cette zone et déclenche un effet différent pour chaque couleur assortie.

  • Champ de Mana (ajouté dans 4.7.0)

    • Les supports avec champ de mana irradient une zone d'effet sur les gemmes qui les entourent. Chaque fois que vous faites votre première combinaison pendant votre tour à l'intérieur de la zone irradiée, ce support déclenche sa capacité de champ de mana.

  • Maîtriser (ajouté dans 5.4.0) 

    • Maîtriser est une capacité déclenchée qui réduit les bonus de mana non bleus de l'adversaire jusqu'à la fin de son prochain tour. Ces réductions de bonus de mana peuvent être cumulées.

  • Semence (ajouté dans 5.4.0) 

    • Semence est la version verte des Gemmes Améliorées.

    • Semence permet au joueur de générer plus de mana en fonction du nombre de créatures et de renforts de créatures qu'ils contrôlent.

  • Bulle temporelle (Soutien invisible – ajouté dans 5.4.0) 

    • Lorsque les gemmes refusées sont combinées par un joueur qui n'a pas la capacité de Refus, une Bulle Temporelle est créée, invisible pour l'adversaire du propriétaire. Ce soutien invisible est facilement destructible et a différents effets si le destructeur est le propriétaire ou son adversaire, transmettant ainsi une sensation de piège et de contre-sort à la fois.

 

Renaissance de Zendikar (ZNR – 4.5.0)

  • Équipement

    • Cette capacité permet à la carte de gagner du mana tant qu'elle est dans la main du joueur chaque fois qu'une créature contrôlée par ce joueur attaque.

  • Kick

    • Lorsque vous lancez cette carte, vous pouvez payer son coût de Kick supplémentaire. Si vous le faites, [effet supplémentaire].

    • Toutes les cartes avec Kick dans Dominaria Uni (DMU) ont la condition supplémentaire : une couleur spécifique de gemmes doit être associée pendant le même tour où la carte est lancée pour que l'effet de Kick se produise. Il existe également des cartes avec 02 déclencheurs de Kick, chacun exigeant un motif différent de couleurs de gemmes à associer.

  • Formeterre

    • Les cartes avec Formeterre auront un effet supplémentaire si vous les lancez après une correspondance de permutation horizontale.

  • Groupe (Affecte également les supports)

    • Consiste à avoir plusieurs sous-types (Clérigo, Voleur, Guerrier et Sorcier) sur le plateau et/ou sur le champ de bataille pour créer un effet spécifique.

  • Sorcellerie

    • Les cartes avec la Sorcellerie peuvent activer différentes capacités lorsqu'une carte de Sort ou de Magicien est lancée.

 

Édition 2021 (M21 – 4.4.0)

  • Bravoure

    • Les cartes avec Bravoure permettent au joueur de repositionner d'autres créatures avec Bravoure sur le champ de bataille.

  • Morbidité

    • Les cartes avec Morbidité peuvent activer différentes capacités en fonction du nombre de renforts ou de créatures perdus au cours d'un tour.

  • Peupler

    • Les cartes avec Peupler permettent de renforcer la première créature jeton que le joueur contrôle.

  • Prouesse

    • Les cartes avec Prouesse peuvent activer différentes capacités lorsqu'une carte qui n'est pas une créature est lancée.

  • Renouveau

    • Cards with Renewal are able to activate different abilities depending on the amount of life the player gained during a turn.

 

Ikoria : la Terre des Béhémoths (IKO – 4.2.0)

  • Capacité Standard de Base

    • Désigne un ensemble d'aptitudes de base : Berserker, Contact Mortel, Défenseur, Double Initiative, Initiative, Vol, Défense Talismanique, Lien de Vie, Menace, Portée, Piétinement et Vigilance. Les créatures qui acquièrent des Aptitudes Essentielles de Base se verront attribuer aléatoirement une Aptitude Essentielle de Base choisie parmi cette sélection. Certains effets peuvent également devenir plus puissants en fonction du nombre d'Aptitudes Essentielles de Base qu'une créature possède.

  • Compagnon

    • Les cartes avec Compagnon auront une capacité spécifique qui est déclenchée par une condition. Exemple : Si votre deck de départ ne contient que des cartes avec des coûts de mana de base impairs.

  • Mutation

    • Une créature obtient l'icône de Mutation et une capacité de Mutation lorsqu'une carte de Mutation est lancée en tant que Mutation sur une créature non-token non mutée. Chaque capacité de Mutation d'une créature, qu'il s'agisse d'une capacité de Mutation originale de la carte ou d'une capacité accordée par une autre carte avec Mutar, est déclenchée à chaque fois que cette créature est renforcée par la conjuration.

 

Daxos vs. Kalemnée (DvK – 4.1.0)

  • Expérience

    • L'expérience est un compteur qui affecte certains Planeswalkers. Certaines capacités accordent ou créent des conditions pour générer des points d'expérience qui, à leur tour, renforcent ces capacités en fonction de la quantité de points d'expérience que le Planeswalker possède.

 

From the Vault: Odyssée (ODY – 4.1.0)

  • Flashback

    • Flashback est un mécanisme du Cimetière qui permet aux joueurs de lancer des sorts directement depuis leur Cimetière.

    • Lorsqu'une carte avec Flashback entre dans le Cimetière depuis n'importe où, la première carte avec Flashback dans le Cimetière du joueur gagne 2 manas.

    • Lorsque le joueur lance une carte avec Flashback depuis son Cimetière, exilez-la.

  • Seuil 

    • Si vous avez le nombre spécifié de copies d'une carte avec Seuil dans votre cimetière, la capacité associée est déclenchée.

 

Theros Par-delà la Mort (THB – 4.0.0)

  • Vorahnung

    • Les cartes avec Vorahnung vous permettent de regarder la carte du dessus de votre bibliothèque et de décider si vous voulez la garder là ou la mettre au bas de votre bibliothèque pendant votre étape de pioche.

  • Enterrement

    • Les cartes avec Enterrement sont celles qui peuvent être lancées depuis le cimetière pour leur coût d'Enterrement, le nombre dans l'icône de la pierre tombale. Chaque gemme du cimetière que vous associez donne 3 de mana à la dernière carte Enterrement dans votre cimetière.

  • Constellation

    • Les cartes avec Constellation déclencheront leur capacité associée chaque fois que vous lancerez un sort d'Aura ou jouerez un soutien d'Enchantement ou une créature.

  • Dévotion

    • Votre Dévotion à une couleur est le nombre de fois que vous avez lancé des cartes monochromes non copiées de cette couleur lors d'un combat.

  • Enchanté(e)

    • L'effet Enchanté est accordé ou retiré d'autres cartes. Une carte avec Enchanté(e) aura toujours un effet supplémentaire déclenché par une action.

  • Échappée

    • Tant que cette carte est dans votre cimetière, si elle a son plein de mana et que vous avez 3 cartes supplémentaires ou plus dans votre cimetière, exilez 3 autres cartes de votre cimetière et lancez cette carte.

  • Férocité

    • Les cartes avec Férocité ont différents effets associés qui sont déclenchés pendant que vous contrôlez également une créature avec un pouvoir de base de 5 ou moins.

  • Héroïque

    • Les carteHéroïques avec Héroïque auront leur effet associé déclenché chaque fois que vous lancerez un sort ciblant cette créature.

  • Résistance

    • Chaque fois qu'un joueur combine la gemme de ce support, il gagne 01 bouclier. Ensuite, la couleur de la gemme de ce support change.

 

Le trône d’Eldraine (ELD – 3.9.0)

  • Inflexible

    • Les cartes avec Inflexible déclencheront leur capacité associée chaque fois que vous combinez 3 gemmes ou plus de la(les) couleur(s) spécifiée(s) le même tour.

  • Aventure

    • Les cartes avec Aventure ont la capacité d'être lancées comme un sort ou jouées comme une créature, offrant des options tactiques flexibles.

  • Nourriture

    • Les effets qui créent de la Nourriture apportent un support de jeton 1/1 avec 1 bouclier de votre côté, qui, lorsqu'il est détruit par n'importe qui, vous fait gagner 3 points de vie. D'autres créatures et supports en jeu (pas nécessairement des jetons) peuvent également avoir le sous-type Nourriture.

  • Meuler

    • Les cartes avec Meuler déclencheront leur capacité associée lorsque le cimetière de l'adversaire contiendra au moins X cartes, où X est la quantité spécifiée de Meuler.

  • Ingéniosité

    • À chaque fois que vous piochez une carte, si cette carte n'est pas la première que vous avez piochée ce tour-ci, déclenchez cet effet. Cela se produit jusqu'à X fois par tour.

 

Édition 2020 (M20 – 3.8.0)

  • Bat 

    • Cette créature inflige des dégâts égaux à sa force à une créature sous le contrôle de votre adversaire. Ensuite, cette créature inflige des dégâts égaux à sa force à votre créature.

  • Bouillonnement

    • Lorsque cette carte entre dans votre main et que vous avez 5 cartes ou plus dans votre main, elle est exilée et un effet spécial se produit.

  • Protection contre une Couleur (Noir/Bleu/Vert/Rouge/Blanc/Incolore)

    • Chaque fois qu'une créature avec Protection contre [Couleur] devrait subir des dégâts d'une source de cette couleur, elle ne subit que la moitié de ces dégâts, arrondis à l'unité supérieure. Tant que votre adversaire contrôle une créature de la couleur spécifiée, cette créature gagne également Défense talismanique.

 

La Guerre des Planeswalkers (WAR – 3.5.0)

  • Amasser

    • Les cartes avec Amasser créeront X jetons d'Armée de zombies, où X est égal à la quantité spécifiée d'Amasser de cette carte.

  • Partenariat

    • Les cartes avec Partenariat auront leur capacité associée déclenchée si vous contrôlez également un support de Vanguarde.

  • Proliférer

    • Lorsque vous proliférez, gagnez 1 Loyauté. Ensuite, vos créatures renforcées reçoivent +1/+1 et vos supports de Vanguarde gagnent 1 bouclier.

  • Soutiens d’avant-garde

    • Un Avant-garde est une carte de soutien spéciale représentant un Planeswalker. Les Avant-gardes ont des capacités activables qui augmentent ou diminuent la quantité de bouclier pour effectuer cet effet spécifique (peut être utilisé une fois par tour par Avant-garde). Les Avant-gardes sont considérées comme Légendaires et ne sont également affectées que par les effets qui mentionnent spécifiquement les Avant-gardes comme cibles.

 

L'allégeance de Ravnica (RNA – 3.3.0)

  • Adapter

    • Les cartes avec Adaptateur font que leur quantité spécifiée de gemmes devienne des gemmes Adaptateur. Chaque fois que vous associez une gemme Adaptateur, la Créature respective gagne +1/+1, et la gemme perd son 'adaptation'. Le nombre d'Adaptateur est également le nombre maximum de gemmes Adaptateur autorisées sur le plateau à partir de cette même source (renforcer une créature Adaptateur 2 ne créerait pas de gemmes Adaptateur supplémentaires 2).

  • Addenda

    • Les cartes avec Addenda auront des effets supplémentaires lorsque vous aurez le mana complet au début de votre tour.

  • Destin Posthume

    • Lorsqu'une créature avec Destin posthume meurt ou perd un renfort, elle crée X jetons d'Esprit d'Orzhov, où X est la quantité spécifiée de Destin posthume de cette carte.

  • Spectacle

    • Les cartes avec Spectacle gagnent toujours X mana à la fin de n'importe quel tour où votre adversaire perd des points de vie, où X est le montant spécifié de Spectacle.

  • Émeute

    • Les créatures avec Émeute entrent sur le champ de bataille avec soit +1/+1 soit Célérité, selon le choix du joueur.

 

Les guildes de Ravnica (GRN – 3.0.0)

  • Convocation

    • Tant que vous avez une carte avec Convocation en main, cette carte coûte X de moins, où X est le nombre de créatures et de renforts de créatures que vous contrôlez, jusqu'à la valeur de Convocation de cette carte.

  • Relancez 

    • Cette carte peut être lancée depuis votre cimetière. À chaque fois que vous exilez une carte de votre main, si c'est le premier sort avec Relancez dans votre cimetière, ce sort gagne du mana égal au mana sur cette carte. Si vous lancez cette carte depuis votre cimetière, exilez-la.

  • Mentor

    • Chaque fois que cette créature attaque, vos autres créatures avec moins de puissance que cette créature reçoivent +1/+1.

  • Cartes doubles

    • Les Cartes Doubles sont celles sur lesquelles vous pouvez choisir quel côté jouer. Pour ce faire, touchez le symbole de retournement sur la carte pour changer de côté. Le mana accumulé se charge des deux côtés, jusqu'à un maximum du coût du côté actuellement sélectionné. Les Cartes d'Aventure sont des exemples de Cartes Doubles (avec un côté étant une créature et l'autre étant un sort).

  • Surveiller

    • Choisissez jusqu'à X cartes parmi les 4 cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez ces cartes dans votre cimetière et le reste sur le dessus de votre bibliothèque.

  • Maquis

    • Le X dans cette capacité est égal au nombre de créatures non-jeton dans votre cimetière, jusqu'à la valeur de Maquis de cette carte.

 

Édition 2019 (M19 – 2.8.0)

  • Flash

    • Avant que les créatures de votre adversaire n'attaquent, si cette carte est Désactivée, vous pouvez la lancer si elle a suffisamment de mana.

  • Mana Stocké

    • Les cartes avec Mana Stocké stockeront le mana au-dessus de leur coût de base jusqu'à un maximum, et ne peuvent être lancées que si leur mana stocké est de 1 ou plus. Les joueurs auront l'opportunité de lancer des sorts avec cette capacité, s'ils atteignent le maximum de Mana stocké en raison de cascades et/ou d'autres effets, indépendamment du lancement automatique. Cela permettra aux joueurs une chance de les lancer immédiatement, s'ils ont de la chance dans leurs correspondances.

 

Dominaria (DOM – 2.7.0)

  • Historische Karten

    • Les cartes avec la capacité Historique déclenchent leur effet associé en contrôlant toute autre carte Légendaire, Artefact ou Saga, qui sont également des cartes historiques.

  • Chef

    • À mesure que cette créature entre sur le champ de bataille, elle exile tous les jetons que vous contrôlez avec l'un des sous-types donnés et est renforcée pour chaque jeton et renforcement de jeton qu'elle a exilé. Si un jeton avec l'un des sous-types donnés devait entrer sur le champ de bataille sous votre contrôle, cette créature est renforcée à la place.

  • Épopée 

    • Les cartes avec Épopée auront leurs effets de chapitre déclenchés à chaque tour de chaque joueur. Lorsque vous jouez une carte Saga, vous avez l'effet du premier chapitre; lors de votre prochain tour, vous aurez le deuxième et ainsi de suite. La carte est détruite à la fin du dernier chapitre.

 

Les Combattants d'Ixalan (RIX – 2.5.0)

  • Agrément de la cité

    • Certaines capacités et cartes deviennent plus puissantes si vous avez l'Agrément de la cité. Vous obtenez l'Agrément de la cité pour le reste de la partie lorsque vous jouez une carte avec Ascension si la somme de vos créatures, soutiens et renforts est supérieure ou égale à 10.

 

Ixalan (XLN – 2.4.0)

  • Explorer

    • Lorsqu'une créature explore, X gemmes sont converties en une couleur, où X est la quantité spécifiée d'Explorer. Si ces gemmes ne peuvent pas être associées pendant la conversion, la créature reçoit un bonus.

  • Enragé

    • Chaque fois qu'une créature avec Enragé reçoit des dégâts, cela déclenche un effet spécifié.

  • Saccagé 

    • Si une créature avec Saccagé attaque et que le joueur a attaqué au tour précédent, la capacité spéciale de la créature s'active.

  • Trésor

    • Les Trésors sont des jetons créés par les Pirates et les cartes liées aux Pirates. Associez ces artefacts pour gagner du précieux Mana !

 

L’Âge de la Destruction (HOU – 2.2.0)

  • Affliction

    • Lorsqu'une créature qui a Affliction est bloquée, la créature de l'adversaire subit également des dégâts égaux à la puissance de la créature bloquée.

  • Répercussion 

    • Lorsqu'une carte avec Répercussion se trouve dans le cimetière, Activez X, où X est la quantité spécifiée de Répercussion de cette carte sur le verso de la carte. Lorsque vous combinez cette gemme, la capacité également répertoriée au verso sera déclenchée.

  • Éternalisation 

    • Lorsqu'une créature avec Éternalisation est dans votre cimetière, activez X, où X est la quantité spécifiée d'Éternalisation. Lorsque vous associez le joyau, cette créature est exilée. Ensuite, vous invoquez une copie de jeton 4/4 d'elle sur le champ de bataille, avec l'ajout du sous-type Zombie.

 

Amonkhet (AKH – 2.1.0)

  • Recyclage

    • Lorsqu'une carte avec Recyclage est exilée de votre main, si vous avez au moins X mana accumulé dans toutes vos cartes (X étant la quantité spécifiée de Recyclage sur cette carte), vous piochez une carte. Si l'icône Prêt à lancer de la carte est rouge, cela signifie que vous n'avez pas assez de mana pour activer le Recyclage.

  • Embaumement 

    • Tant qu'une créature avec Embaumement est dans le cimetière, placez X gemmes d'Activation sur le plateau, où X est la quantité spécifiée d'Embaumement. Lorsqu'une de ses gemmes d'Activation est associée, cette créature est retirée du jeu et une copie de jeton de cette créature est placée sur le champ de bataille avec l'ajout du sous-type Zombie.

  • Surmener

    • Chaque fois qu'une créature avec surmener arrive sur le champ de bataille, elle crée X gemmes d'activation, où X est la valeur spécifiée pour surmener sur cette carte. Si la gemme est combinée ou si son compte à rebours est terminé, effectuez l'action indiquée. Ensuite, créez une nouvelle gemme d'activation au début de votre prochain tour.

  • Exilez

    • Une carte qui est exilée va dans la zone Hors-jeu, la zone d'Exil. Elle ne va pas au cimetière, donc elle n'active aucune action de tuer/détruire. Vous pouvez exiler une carte qui est dans votre main, ou une créature sur le champ de bataille peut être exilée lorsqu'elle est ciblée par certaines cartes spécifiques (La créature ciblée est exilée).

 

Kaladesh (KLD – 1.9.0)

  • Pilotage

    • Tant que vous avez une carte avec Pilotage en main, elle gagnera du mana égal à la quantité spécifiée de Pilotage chaque fois qu'une créature non jeton entre sur le champ de bataille.

  • Gemmes Énergie

    • Ajoute de l'énergie à la quantité spécifiée de gemmes sur le plateau. Quand vous associez des gemmes Énergiée, les capacités des cartes avec la surcharge se déclenchent.

  • Fabrication

    • Lorsqu'une carte avec Fabrication est activée, elle crée X gemmes de support, où X est la quantité spécifiée de Fabrication. Chaque gemme de support créée donne +1/+1 à la première créature que vous contrôlez.

  • Surcharge

    • La condition de Surcharge nécessite qu'un certain nombre de gemmes Énergisées soit combiné en une seule fois. Lorsque cela se produit, la capacité associée est déclenchée. Les cascades de gemmes peuvent déclencher la Surcharge plusieurs fois. Les gemmes Énergisées sont créées par des cartes avec Énergiser.

 

La Lune Hermétique (EMN – 1.7.1)

  • Émergence 

    • Les cartes avec Émergence gagneront X de mana chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, où X est la quantité spécifiée d'Émergence.

  • Assimilation (pareil pour BRO Set)

    • Lorsqu'une créature avec Assimilation est lancée, si sa créature associée est déjà sur le champ de bataille, les créatures se combinent et se Transforment en une forme plus puissante. Remarque : Les cartes obtenues n'activent pas Assimilation, car elles ne sont pas considérées comme étant lancées.

  • Assimilée (pareil pour BRO Set)

    • Une créature Assimilée est une combinaison d'une paire spécifique de créatures avec Assimilation. Jouer l'une de ces deux créatures renforce cette créature.

 

Ténèbres sur Innistrad (SOI – 1.6.0)

  • Délire

    • Lorsque l'action de la carte pour Délire est déclenchée, s'il y a 5 gemmes ou moins de la couleur de cette carte sur le plateau, la capacité associée sera déclenchée.

  • Se défausser d'une carte

    • Les cartes qui utilisent la capacité de Se défausser, par défaut, se défausseront de la dernière carte en main (que ce soit la vôtre ou celle de votre adversaire, selon la carte). Si elle doit se défausser d'une autre carte, cela sera spécifié dans le texte (Se défausser de la première carte).

  • Enquêtez

    • Les cartes avec Enquêtez créeront un joyau d'activation de 2 tours sur le plateau. Lorsque le joyau est associé (par n'importe quel joueur) ou expire, vous piochez une carte.

  • Folie

    • Les cartes avec Folie gagnent du mana égal au nombre à côté du mot-clé à chaque fois qu'une carte est Défaussée de votre main. Les cartes avec Folie sont également immunisées contre la Défausse.

  • Transformation

    • Lorsque les conditions de la carte sont remplies, la carte se transformera en une nouvelle carte comme spécifié sur la carte elle-même.

  • Carte transformée

    • Icône affichée sur le côté retourné d'une carte avec Transformation.

 

Bataille de Zendikar (BFZ – 1.4.0)

  • Éveil

    • Les cartes avec Éveil ont un coût secondaire associé à elles. Tout mana supplémentaire au-delà de leur coût initial va dans le coût d'Éveil. Lorsque la carte est lancée, si le coût d'Éveil a été rempli, la capacité associée à Éveil est déclenchée.

  • Convergence

    • Les cartes avec Convergence varieront en puissance en fonction du nombre de couleurs différentes que vous avez utilisées pour remplir leur coût en mana. Plus vous utilisez de couleurs, plus la puissance est élevée. Sur la carte, le Mana Convergé est équivalent au nombre de couleurs utilisées pour remplir le coût en mana de cette carte.

  • Carence

    • Les cartes avec Carence gagnent 3 mana chaque fois que vous associez des Gemmes carencées.

  • Ingestion 

    • Une carte déclenchera son Ingestion après que le premier effet se soit produit et convertira X gemmes de la couleur de votre adversaire en gemmes carencées, où X est la quantité spécifiée d'Ingestion. Les gemmes carencées peuvent être consommées par une capacité de Processer ou assorties sur le plateau. Assortir des gemmes carencées ne fournit du mana qu'aux cartes avec Carence.

  • Toucheterre 

    • Les cartes avec Toucheterre déclenchent leur capacité associée lorsque vous combinez 4 gemmes ou plus. Certaines cartes spécifient une couleur après le mot-clé Toucheterre : cela nécessite que vous combiniez 4 gemmes de la ou des couleurs spécifiées pour déclencher la capacité.

  • Convertisseur cess

    • Lorsqu'une capacité de Processus d'une carte est déclenchée, vous convertissez les Gemmes du Vide en Gemmes de la couleur de votre adversaire, puis déclenchez la capacité associée. Le nombre de Gemmes converties est égal au nombre à côté du mot-clé Processus. Notez que s'il n'y a pas suffisamment de Gemmes du Vide à convertir, la capacité de Processus ne sera pas déclenchée.

  • Zusammenkunft

    • Les cartes avec Rassemblement déclenchent leurs capacités lorsqu'une créature avec le sous-type Allié arrive sur le champ de bataille.

 

Origines (ORI – 1.2.0)

  • Réputation

    • Les créatures avec Réputation gagnent +X/+X, où X est égal au nombre après le mot-clé Réputation, après avoir infligé des dégâts à votre adversaire. Cet effet ne se déclenche qu'une seule fois.

 

Toutes les Collections

  • Activez

    • Les cartes avec Activez font que leur quantité spécifiée de gemmes devienne des gemmes Activez. Chaque fois que vous combinez une gemme Activez, la capacité associée est déclenchée. Si votre adversaire combine l'une de vos gemmes Activez, rien ne se passe. Lorsque votre tour commence, s'il y a moins de gemmes Activez associées à une carte que celles spécifiées en elle, les nouvelles gemmes sont changées en gemmes Activez jusqu'à ce qu'elles atteignent la quantité spécifiée. Notez que ce nombre est temporairement réduit lorsque votre adversaire combine vos gemmes Activez (de 1 par gemme combinée).

  • Berserker

    • Berserker est la capacité standard d'une créature qui la fait toujours attaquer les créatures ennemies, si elles sont présentes. Elle n'attaquera le Planeswalker de l'adversaire que s'il n'y a pas de créatures sur le champ de bataille.

  • Combinaison en Cascade

    • Une combinaison en cascade est (généralement) une combinaison non intentionnelle qui se produit parfois lorsque le plateau se remplit à nouveau, chaque fois qu'une ou plusieurs gemmes sont retirées du plateau.

  • Impossible D'attaquer

    • Une créature avec “Impossible D'attaquer” ne peut pas attaquer.

  • Impossible de Bloquer

    • Une créature avec “Impossible de Bloquer” ne peut pas bloquer.

  • Lancer

    • Une carte est lancée si elle est jouée depuis votre main ou depuis une autre zone en payant son coût en mana.

  • Copier

    • Cette carte est une copie. Si elle est placée dans votre cimetière, votre bibliothèque ou votre exil depuis n'importe où, elle est retirée du jeu à la place.

  • Contact Mortel

    • Lorsque des créatures avec Contact Mortel infligent des dégâts de combat à une autre créature, l'autre créature est toujours détruite, quelle que soit sa statistique de Puissance ou la statistique de Résistance de la créature adverse.

  • Défenseur

    • Les créatures avec Défenseur bloqueront les créatures adverses en combat jusqu'à ce qu'elles soient vaincues (que leur statistique de Résistance soit à zéro), et elles peuvent bloquer plusieurs créatures lors du même combat. Notez que les créatures avec Défenseur ne bloqueront pas les créatures avec Vol à moins qu'elles aient Défenseur et Vol.

  • Détruire

    • Chaque fois qu'une créature, un soutien ou un sort va au cimetière, il est détruit. Les sorts sont détruits simplement en les utilisant. Les soutiens sont détruits lorsque leur compteur de Boucliers est à zéro (gemmes correspondantes) ou lorsqu'ils sont ciblés par certaines cartes spécifiques. Les créatures sont détruites pendant le combat (compteur de Robustesse) ou lorsqu'elles sont ciblées par certaines cartes spécifiques.

  • Désactiver 

    • Les créatures sur le champ de bataille affectées par l'effet de Désactiver ne peuvent ni attaquer ni bloquer. Toutes leurs capacités sont empêchées de fonctionner. Les cartes dans votre main peuvent également être désactivées, ce qui les empêche de se lancer automatiquement lorsqu'elles sont pleines de mana.

  • Double initiative

    • Les créatures avec Double initiative infligent des dégâts deux fois pendant le combat - une fois avant que la créature adverse puisse riposter (dégâts de Première frappe), puis une fois normalement (dégâts réguliers). Notez que contre une créature adverse avec Première frappe ou Double initiative, la ou les créatures ripostent normalement. Contre un Planeswalker, la créature inflige des dégâts deux fois.

  • Initiative

    • Les créatures avec Initiative infligent des dégâts avant que la créature adverse puisse riposter. Notez que les créatures adverses avec Initiative riposteront normalement.

  • Vol

    • Les créatures avec Vol contournent les créatures avec Défenseur pendant le combat et ne peuvent pas être bloquées.

  • Célérité

    • Les créatures avec Célérité peuvent attaquer le tour où elles entrent sur le champ de bataille.

  • Défense Talismanique

    • Les créatures avec Défense Talismanique sont immunisées contre les capacités qui nécessitent que vous choisissiez une cible. Notez que toute capacité qui cible automatiquement les créatures contournent la Défense Talismanique.

  • Légendaire

    • Les Créatures, les Sorts et les Supports peuvent tous être des cartes Légendaires. Certaines cartes ne peuvent être lancées, ou ont des effets uniques, que si d'autres cartes Légendaires sont présentes sur le terrain

  • Lien de vie

    • Les créatures avec Lien de Vie font gagner de la vie à leur Planeswalker contrôlant égale à la quantité de dégâts qu'elles infligent en combat.

  • Menace

    • Les créatures avec Menace sont temporairement Imblocables pendant le combat si leur adversaire ne contrôle pas au moins 2 créatures avec Défenseur ou Portée.Les créatures avec Menace sont temporairement Imblocables pendant le combat si leur adversaire ne contrôle pas au moins 2 créatures avec Défenseur ou Portée.

  • Prévention des Blessures (Affecte aussi les planeswalkers)

    • Les cartes avec Prévention des Blessures ne peuvent pas recevoir de blessures par le biais de sorts et de capacités. Leur Endurance peut néanmoins être réduite par des capacités réductrices d'Endurance.

  • Portée

    • Les créatures avec Portée bloquent les créatures adverses en combat. Elles bloquent à la fois les créatures volantes et non volantes.

  • Régénération

    • Les créatures avec Régénération gagneront de la Robustesse au début de votre tour égale au nombre à côté du mot-clé Régénération. Notez que cela ne peut pas dépasser leur Robustesse maximale actuelle.

  • Mélangez le plateau

    • Mélanger est un effet qui randomise la position de chaque gemme sur le plateau de gemmes pour créer un nouvel état stable (sans cascade) du plateau.

  • Jeton

    • Un Jeton est une Créature qui n'est pas représentée par une carte régulière avec un coût de lancer. Lorsqu'elle est détruite ou exilée, elle va dans la 'zone hors jeu' (pas dans le cimetière ou dans la zone d'exil). Elle ne peut pas non plus être renvoyée dans la main du joueur.

  • Piétinement

    • Les créatures avec Piétinement infligeront tout dommage restant après avoir été bloquées à votre adversaire. Par exemple, si une créature a 3 en Puissance et Piétinement et est bloquée par une créature avec 1 en Endurance, les 2 points de dommage restants seront infligés à votre adversaire.

  • Piége 

    • Les cartes avec Piège font que la quantité spécifiée de gemmes devienne des Gemmes de Piège. Chaque fois que votre adversaire combine une Gemme de Piège, la capacité associée est déclenchée. Si vous combinez l'une de vos Gemmes de Piège, rien ne se passe. Lorsque votre tour commence, s'il y a moins de Gemmes de Piège associées à une carte que la quantité spécifiée sur la carte, de nouvelles gemmes sont changées en Gemmes de Piège jusqu'à ce que la quantité spécifiée soit atteinte.

  • Imblocable

    • Les créatures avec Imblocable ne peuvent pas être bloquées par des créatures adverses.

  • Vigilance

    • Cette créature bloque les créatures adverses uniquement si elle survit aux dégâts de combat de l'étape de dégâts de base. Elle permet aux créatures avec Défenseur et Portée de bloquer en premier.

 

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