*Actualizado en Abril/2025 - Versión 7.2.0
Tarkir: tormenta dracónica (TDM – 7.2.0)
Contempla
Contempla es una palabra clave que se puede aplicar a cualquier carta.
Contempla comprueba si el propietario de la carta tiene una carta de subtipo específico en el campo de batalla o en la mano; si es así, la carta puede ejecutar efectos adicionales.
Perdura
Perdura es una palabra clave numerada que solo se usa en criaturas.
Perdura comprueba si hay un espacio disponible para que nuevas criaturas entren en tu lado del campo de batalla.
Si el campo de batalla está lleno, la primera criatura del jugador obtiene +X/+X, donde X es el valor de Perdura.
Si no lo está, el jugador crea una cantidad de fichas de Espíritu Abzan igual al valor de Perdura.
Armonizar
Armonizar es una palabra clave numerada que solo se puede aplicar en cartas de hechizo.
Armonizar representa un costo que permite lanzar la carta desde el cementerio.
Si una carta con Armonizar está en tu cementerio, su valor de Armonizar disminuye por cada criatura que no sea token que controlas y que entre al campo de batalla durante tu turno.
Cuando el costo de Armonizar se reduzca a cero, esa carta es lanzada desde el cementerio del jugador como si tuviera maná completo, luego es exiliada.
Mobilize
Mobilize es una palabra clave numerada.
Al comienzo del combate en tu turno, crea una ficha de Guerrero Mardu roja y refuerza sus características según el valor de Mobilize.
Estas fichas tienen prisa, fuerza y resistencia 1/1, y al final de tu turno, son destruidas.
Presagio
Presagio es una carta doble en la que cada lado contiene una carta única; un lado es una criatura y el otro es un hechizo. Puedes elegir qué lado de esta carta jugar.
El lado del hechizo es una carta Presagio (nuevo subtipo) y, cuando se lanza, la carta se baraja de nuevo en la biblioteca. Ambos lados tienen el efecto Presagio.
Cuando juegues con cartas con Presagio, si compras la misma carta Presagio más tarde en la batalla, puedes elegir qué lado quieres usar.
Restaurar
Restaurar es una palabra clave numerada similar a Secuela.
Cuando una carta con Restaurar va al cementerio y, al comienzo de tu turno, todavía está allí, crea gemas activadas igual al valor de Restaurar.
Si controlas una criatura, destruir una de esas gemas activadas te permite activar efectos adicionales, y la carta con Restaurar es exiliada.
Aetherdrift (DFT – 7.1.0)
Agotar & Agotada
Agotar es una habilidad esencial que permite que los efectos solo se usen una vez.
Si exilias una carta de tu mano, todas tus otras cartas en el campo de batalla con Agotar (y sin el Emblema de Agotada) realizarán su efecto de Agotar. Luego, esas cartas ganarán el Emblema de Agotada.
Velocidad & Impulso
Velocidad es un Emblema que indica qué tan rápido son los jugadores.
Tu valor de Velocidad aumentará en 1 cuando la criatura que controlas inflija daño de combate al planeswalker oponente. El valor máximo de Velocidad es 7.
Impulso es una habilidad esencial que verifica esa Velocidad para activar habilidades.
Si tu Planeswalker no tiene el Emblema de Velocidad, lo obtienes cuando lanzas cartas con Impulso.
Las cartas con Impulso tienen efectos que solo se activan si tu valor de Velocidad es igual o mayor que el valor de Impulso de la carta.
Duskmourn: La casa de los Horrores (DSK – 6.9.0)
Inquietante
Una carta con Inquietante realiza su efecto asociado cada vez que una carta de Aura, una Criatura Encantamiento o una carta de Soporte Encantamiento entra en juego bajo el control del jugador o cuando activan una habilidad de Desbloqueo (o cuando el jugador desbloquea completamente una Sala – use ambos lados de la carta de Sala).
Destino
Si una carta con Destino sale del campo de batalla, será exiliada en su lugar.
Inminente
Inminente es una palabra clave numérica que rastrea el número de turnos que la carta está en la mano.
Si la carta con Inminente está en tu mano y su valor de Inminente es mayor que 0, reduce el coste de la carta en X hasta el final del turno (X es 3 veces el valor de Inminente de la carta). El valor de Inminente de la carta se reduce en 1.
Si el valor de Inminente de la carta es mayor que 0 al ser lanzada, esta carta obtiene -Y / -Y (Y es el valor de Inminente de esta carta).
Manifestar miedo
Cuando se activa Manifestar miedo, crea una ficha de criatura Terror. Esta ficha es una criatura incolora 2/2 que tiene un botón de Activar.
Para activar el botón, se pedirá al jugador que drene 8 de maná de su mano. Si lo hace, la ficha de criatura se destruye. Luego elige y busca una de las 2 primeras cartas de la biblioteca y destruye la otra. Si la carta elegida no es una carta de Hechizo, esa carta gana 12 de maná.
Sala / Abrir / Abierta
Las cartas de Habitación tienen efectos adicionales mientras la carta tenga el emblema Abierta.
Abrir es una habilidad numerada permanente de una carta de Sala.
Mientras una carta de Habitación esté en el tablero, puedes activar la habilidad Abrir para drenar maná de tu mano igual al valor de Abrir de la carta. Cuando lo hagas, esta carta obtiene el emblema Abierta.
Si la carta tiene el emblema Abierta, realiza el efecto asociado con Abierta de la carta.
La carta pierde el emblema Abierta cuando sale del tablero.
Superviviente
Si una carta de criatura con Superviviente ha atacado en ese turno, realiza su efecto asociado al final del turno del jugador.
Bloomburrow (BLB – 6.8.0)
Gastar
Esta es una habilidad esencial numerada.
La primera vez que lanzas una carta con un costo igual o superior al número de Gastar, se activa el efecto asociado a Gastar de esa carta.
Regalar
Cuando se lanza una carta con Regalar, aparece una ventana emergente preguntando si desea dar un regalo al Planeswalker del oponente.
Si el jugador elige dar el regalo, se produce el efecto asociado y el jugador recibe un beneficio adicional y más fuerte.
Cría
Cuando una criatura con Cría entra al campo de batalla, activa 1 gema.
Cuando esas gemas activadas se combinan, la criatura recibe refuerzos.
Forajidos de Cruce de Truenos (OTJ – 6.6.0)
Crimen
Crime proporciona ventajas a las cartas si el jugador tiene el Emblema del crimen.
El Planeswalker del jugador obtiene el emblema Crimen (si no lo tiene) cuando lanza un hechizo con Crimen.
Mientras el jugador tenga un emblema del crimen, realiza el efecto del crimen asociado a la carta.
Algunos hechizos pueden eliminar el emblema del Crimen. Si esto sucede, el jugador debe jugar un nuevo hechizo con Crimen para adquirir el emblema nuevamente y garantizar los beneficios de estos hechizos.
Forajido
Forajido es un subtipo oculto que se agrega a todas las criaturas con los subtipos: Asesinos, Bribóns, Piratas, Brujos y Mercenarios.
Tramar / Tramada
Esta es una habilidad esencial numerada.
Cuando la carta con Trama se exilia con el maná necesario (en la carta) de la mano del jugador, obtiene el Emblema Tramado.
Al final del turno, si la carta con Trama tiene el emblema Tramado, pierde la habilidad esencial de Trama y regresa con maná completo a la mano.
Las cartas pueden tener efectos adicionales si tienen el emblema tramado.
Ensillar / Ensillada
Ensillar es una habilidad esencial numerada que se aplica a criaturas con el subtipo Montura.
Al comienzo del combate en el turno del jugador, si ese jugador controla otra criatura con poder igual o mayor que el número de Ensillar, la criatura con Ensillar se convierte en Ensillada.
Una criatura Ensillada gana "No puede bloquear" hasta el comienzo del siguiente turno del jugador, va al último espacio de criatura y puede realizar los efectos de Ensillada asociados a la carta.
Arrebato
Arrebato es un emblema numerado que un Planeswalker tendrá mientras una carta de Arrebato esté en el mazo.
Cada efecto de Arrebato en una carta tiene un número de Arrebato asociado. Cuando el jugador lanza una carta con Arrebato, realiza cada efecto con un número igual o menor que su Contador de Arrebato.
Por cada combinación de gemas, el jugador aumentará el contador de Arrebato en su emblema en 1, luego, al final del turno del oponente, el contador vuelve a 0. Cuantas más combinaciones de gemas haga un jugador, más efectos de Arrebato podrá realizar en ese turno.
Asesinatos en la Mansión Karlov (MKM – 6.5.0)
Caso (Resolver / Resuelto)
Caso es un nuevo subtipo de Soporte con dos habilidades distintas: una cuando el caso entra al campo de batalla, y otra después de que se cumplan ciertos criterios.
(Resolver) Al final del turno del jugador, si se han cumplido los criterios, el Caso se resuelve y la siguiente habilidad entrará en efecto.
Si está Resuelto, se activa el efecto adicional.
Recabar Pruebas
Recabar pruebas es una habilidad esencial numerada con un efecto activado.
Para recabar pruebas, el jugador deberá exiliar un número de Fichas Simples (Tesoro, Oro, Sangre, Mapa, Pista y Comida) que controla en el campo para activar el efecto.
DETALLE IMPORTANTE: las fichas serán exiliadas al azar. Los jugadores no pueden elegir cuáles serán exiliadas.
Si se recogieron Pruebas, se activa el efecto adicional.
Disfrazarse
Las cartas con Disfrazarse son cartas de criatura divididas; un lado es el lado Enmascarado y el otro es el lado frontal. Los jugadores pueden jugar cualquiera de los lados.
Las criaturas con Disfrazarse pueden ser lanzadas con el lado Enmascarado. Este lado cuesta 5 Maná y tiene Rebatir 6. La criatura entra al campo de batalla como una criatura 2/2 llamada Capa, sin color, del subtipo "Enmascarado", y con Rebatir 6.
Para revelar el lado frontal, el jugador tiene que pagar el coste de Disfrazarse y gastar maná de su mano.
Cuando una criatura es Revelada, puede activar un efecto adicional.
Simple
Simple es un nuevo subtipo de cartas, exclusivo de MtG: Puzzle Quest.
Simple se refiere a fichas; Tesoro, Oro, Sangre, Mapa, Pista y Comida.
Sospechar
Cuando una criatura se vuelve Sospecha, obtiene 'Amenaza' y 'No Puede Bloquear' (dos otras habilidades esenciales existentes previamente).
Tenga en cuenta que si una criatura tiene tanto "No Puede Bloquear" como "Amenaza" debido a algún otro efecto y no obtiene Sospechoso, y si un efecto elimina "Amenaza" de una criatura, esto no eliminará la Sospecha.
Las Cavernas Perdidas de Ixalan (LCI – 6.4.0)
Elaborar / Elaborada
Elaborar es una habilidad activada con una condición específica que satisfacer para crear una nueva carta.
La carta se elabora si el jugador exilia X (valor de elaboración) cartas con un Subtipo Especificado de su mano.
Cuando la carta se elabora, se activa un efecto adicional.
Descender / Descendiste
Cuando se roba la primera carta con Descender, se crea un Soporte de Descender en el Tablero.
Cada vez que se iguala un soporte de Descender, aumenta el nivel de soporte de Descender en 1.
Si una carta tiene un valor de Descender menor o igual al nivel de soporte de Descenso, realiza el efecto de Descender asociado a esta carta como se describe.
El efecto asociado a Descender se activa si el apoyo de Descender del jugador coincidió este turno.
Descubrir
Descubrir permite al jugador buscar 1 de las primeras X cartas (valor de Descubrir) de su biblioteca y gana la mitad del maná.
Todas las demás cartas que no fueron recuperadas se mueven al final de la biblioteca.
Las Tierras Salvajes de Eldraine (WOE – 6.3.0)
Negociar
Las cartas con Negociar desencadenan efectos adicionales cuando se lanzan, si el jugador sacrifica un rol o un apoyo que controla.
Celebración
Celebración es una condición numérica que recibe +1 cuando una carta que no sea de tierra entra en juego bajo tu control y el valor máximo es 2 en total.
Cuando el valor de Celebración es 2, ocurre el efecto de Celebración asociado a las cartas.
Al final de cada turno, el valor de Celebración se convierte en 0.
Papeles y Fichas de Papel
Los papeles son habilidades esenciales que pueden ser otorgadas a criaturas.
Hay 06 papeles diferentes: Malvado, Maldito, Héroe Joven, Monstruo, Majestad y Mago.
Cuando una criatura recibe un papel, cualquier otro papel previamente en esa criatura es eliminado.
Cuando una criatura recibe un papel, se crea un soporte de ficha de papel relacionado con ese papel.
Pirexia: Todos Serán Uno (ONE – 6.1.0)
Expandir
Una vez activado, las cartas del jugador con contador de aceite aumentarán su valor de contador de aceite en 1, y, si el oponente del jugador tiene un soporte de Toxina Phyrexiana, ese soporte se refuerza.
¡Por Mirrodin!
Es un efecto que se activa cuando ciertas cartas de soporte de equipo entran en el campo. Crea un token Rebelde (criatura Rebelde roja 2/2 con Valentía).
Contador de Aceite
Es un valor esencial numérico que puede actuar como combustible para las habilidades de muchas cartas (que disminuye a medida que se usa) o como un valor para varios efectos.
En general, cuanto más Valor de Contador de Aceite pueda obtener una carta, mejor.
Tóxico / Toxina Phyrexiana
Cuando una criatura con Tóxico inflige daño de combate al planeswalker del oponente, se crean (o refuerzan) un número de fichas de Toxina Phyrexiana (soporte) igual al Valor Tóxico de esa criatura bajo el control del oponente.
Esas fichas no pueden ser eliminadas de ninguna manera y, al comienzo del turno de su controlador, si tienen 20 o más refuerzos, ese jugador pierde toda su vida.
La Guerra de los Hermanos (BRO – 6.0.0)
Combinar (Lo mismo del conjunto EMN)
Cuando se lanza una criatura con Combinar, si su criatura asociada ya está en el campo de batalla, las criaturas se combinan y se Transforman en una forma más poderosa. Nota: Las cartas obtenidas no activan Combinar, ya que no se consideran que están siendo lanzadas.
Combinada (Lo mismo del conjunto EMN)
Una criatura Combinada es una combinación de un par específico de criaturas con Combinar. Jugar cualquiera de esas dos criaturas refuerza esta criatura.
Promotional (PRO - 5.9.1)
Draft
Las cartas con Draft permiten a los jugadores obtener cartas de un conjunto temático (descrito en la descripción de la carta) de cartas en su mano. Los jugadores no necesitan poseer esas cartas.
Dominaria Unida (DMU – 5.9.0)
Gemas Pirexianas y Perfeccionada
Compleated es una habilidad esencial que permite una interacción única con las Gemas pirexianas. Cuando un jugador combina una gema pirexiana, si el jugador tiene un valor mínimo de vida y tiene una carta con Compleated en su mano, perderá una pequeña cantidad de vida y, a cambio, la primera carta con Compleated en su mano ganará una pequeña cantidad de maná.
Dominio
Dominio representa un valor ligado al número de colores diferentes entre las gemas de soporte del jugador. Cada carta tiene sus propios efectos que pueden tener en cuenta el Dominio del jugador al ser activados.
Adelanto
Presente en cartas de Saga, permitiendo al jugador elegir qué capítulo de la Saga se leerá cuando el soporte entre al campo. Se ignoran los capítulos anteriores al seleccionado.
Alistar
Cuando una criatura con Alistar ataca, permite al jugador elegir otra criatura (sin estar Girada y sin Mareo de Invocación) apta para atacar que controlan y evitar que ataque (gana No Puede Atacar y No Puede Bloquear hasta el comienzo de tu próximo turno). A cambio, la criatura con Alistar recibirá un bono en su poder igual al poder de la criatura afectada por la habilidad.
Contador de Aturdimiento
El contador de aturdimiento es un valor perenne numérico que se puede añadir a cartas de criatura y apoyo.
Al comienzo del turno del controlador de la carta, el Contador de Aturdimiento reducirá su valor y hará que la carta quede deshabilitada hasta el comienzo del próximo turno del controlador.
Girada
Una criatura se vuelve girada cuando ataca. Una criatura girada no puede atacar. Se endereza al final del turno.
Calles de Nueva Capenna (SNC – 5.7.0)
Asociación
Cuando traes otra criatura al juego o tu criatura de Asociación es reforzada, se activa el efecto de Asociación para la carta.
Irrupción
Los jugadores deciden quitar o mantener la Irrupción de una carta al lanzarla. Si la mantienen, la carta obtiene prisa y perderá refuerzos hasta que sea destruida. Cuando esto sucede, los jugadores roban una carta y recuperan algo de maná por ello.
Victimizar
Victimizar permite a los jugadores sacrificar una criatura para crear una copia de la carta con Victimizar con el mana completo en su mano mientras la lanzan.
Confabular
Confabular es una habilidad de criatura que permite a los jugadores descartar una carta y robar una carta cuando se activa. Luego, si la carta descartada no es una carta de soporte, la criatura que confabuló recibe un aumento de poder.
Esconder / Oculta
Esconder permite a los jugadores elegir una carta para ser exiliada y marcada para ser lanzada más tarde con una habilidad esencial llamada Oculta
Cuando se cumple la condición de Esconder, la carta con Oculta va a la mano del jugador con todo el maná.
Marcador de Escudo
Esto evita el daño y la pérdida de escudo de la carta con Marcador de Escudo a cambio de reducir el valor perenne del Marcador de Escudo.
Kamigawa: Dinastía de Neón (NEO - 5.5.0)
Canalizar
Las cartas con Canalizar realizan efectos especiales cuando son exiliadas de la mano del jugador con una cantidad determinada de maná.
Si una carta tiene 02 habilidades de Canalizar:
Los jugadores pueden activar solo el primero exiliando la carta con la cantidad mínima de maná solo para la primera habilidad; o
Activen ambas habilidades cuando exilien la carta con el requisito mínimo de maná para activar la segunda habilidad de Canalizar (ya que el requisito para la primera habilidad ya se habría cumplido).
Modificado(a)
Si una criatura está potenciada (Buffed) o tiene la Habilidad Esencial de Piloto, se considerará una Criatura Modificada que puede interactuar con otras cartas a favor del controlador de la criatura.
Ninjutsu
Atacar con criaturas de bajo poder aumentará el Valor de Ninjutsu de los Ninjas en tu mano hasta alcanzar el valor requerido.
El valor de la criatura comienza en cero y aumenta en 1 cada vez que una criatura que controlas con un poder base de 3 o menos causa daño de combate al Planeswalker del oponente (si esta es la primera carta con Ninjutsu en tu mano).
Cuando el valor de Ninjutsu de la criatura es igual o mayor que el valor requerido, al principio del combate durante tu turno, reemplaza la criatura objetivo que controlas con esta carta. Luego, esta criatura gana prisa hasta el final del turno. Devuelve la criatura reemplazada a tu mano.
Piloto
Las cartas con Piloto solo recibirán efectos de las cartas de Vehículo con valor de Tripulación igual o menor al valor de Piloto de la carta.
Si un jugador controla más de una criatura con Piloto, un mismo Soporte de Vehículo puede Potenciar a todas esas criaturas si su Valor de Piloto es lo suficientemente alto.
Reconfigurar
Las cartas de soporte con Reconfigurar generarán sus fichas relacionadas si el jugador tiene espacio disponible en el campo de batalla y, si no pueden, el Soporte mejorará la primera criatura del jugador al comienzo del combate.
Si tanto el token como el Soporte son destruidos, su contraparte relacionada también será destruida.
Innistrad: Compromiso Escarlata (VOW – 5.3.0)
Fichas de Sangre
Una vez que se crea un token de Sangre (soporte), se vincula a una gema en el tablero, lo que permite diferentes interacciones y efectos dependiendo de los textos específicos de las cartas.
Recortar
Cleave permite al jugador pagar más maná cuando lanza un hechizo y cambiar significativamente el efecto de esa carta, generalmente eliminando una desventaja que el efecto podría presentar.
El Recortar ocurre al almacenar maná (básicamente, manteniendo la carta en la mano para un intercambio adicional), y luego, cuando se lanza, el efecto cambia.
Aprovechar
Sus efectos se activan cuando una criatura con Aprovechar entra en juego, reemplazando a otra criatura en el campo de batalla.
Paria (Actualizado en 6.4.1)
Las cartas con Paria son exiliadas y pierden el papel de Paria si no están en el campo de batalla al final del turno.Aprovechar
Entrenamiento
Entrenamiento es una habilidad que potencia a las criaturas cuando atacan junto a una criatura con mayor poder. Una vez que una carta con Entrenamiento y una carta más fuerte estén en el campo del jugador, esta habilidad se activa y la carta con Entrenamiento recibe el potenciador.
Innistrad: Cacería de Medianoche (MID – 5.2.0)
Compartir Sangre
Cuando tu oponente ha perdido vida durante un turno dado, las habilidades de Compartir sangre de tus criaturas están activas.
Lanzar un Hechizo
La habilidad se activa cuando el jugador lanza una carta de Hechizo.
Corromper
Corromper es la versión Negra de las Gemas Mejoradas. Solo puede afectar gemas Negras y, si no puede afectarlas (ya sea por falta de gemas Negras en el tablero o por otra condición), Corromper convertirá gemas en Negras para mejorarlas.
Una gema Corrompida otorga maná a cartas con Enterrado o hace que el jugador pierda vida si no posee cartas con Enterrado en su cementerio.
Aquelarre
Aquelarre se activa si el jugador controla dos o más criaturas con poderes diferentes.
Diurno y Nocturno
Cuando se juega una carta con Diurno, se crea un Soporte Diurno.
Cuando un jugador no lanza cartas durante su turno, el Soporte Diurno se convierte en Noche el próximo turno. Al convertirse en Noche, transforma todas las cartas y Planeswalkers con Diurno.
Cuando se juega una carta con Diurno, si es de noche, transfórmala.
Cuando un jugador lanza al menos dos cartas durante su propio turno, el Soporte Nocturno se convierte en Diurno en el próximo turno. Al convertirse en Diurno, transforma todas las cartas y Planeswalkers con Nocturno.
Cambio de Período
Cuando una carta de Cambio de Período entra al campo de batalla, se convierte en día si no es ni de día ni de noche.
La habilidad de Cambio de Período activa sus efectos cuando el día se convierte en noche o viceversa.
Descomposición
Las criaturas con Descomposición no pueden atacar.
Al comienzo del combate durante tu turno, si eliges quitar No Puede Atacar, la carta gana Muerte Inminente.
Perturbar
Perturbar permite a los jugadores lanzar cartas desde su cementerio (respetando los colores del coste de Perturbar).
Las cartas con Perturbar en el cementerio ganarán maná cuando los jugadores combinen las gemas respectivas de sus colores, y cuando se cumpla el coste, serán lanzadas desde el cementerio transformadas. Cuando una carta de Perturbar transformada muere, es exiliada.
Armonía
Es una habilidad pasiva de los Planeswalkers Arlinn y Wrenn que representa tanto la relación simbiótica de Wrenn con Seven como el sueño de armonía entre especies de Arlinn.
La versión de Arlinn es similar a los efectos de Diurno/Nocturno, transformándola siempre que cambia el período del día.
La versión de Wrenn tiene un fuerte pasivo para compensar por ser un planeswalker monocromático, convirtiendo 02 gemas en verde cuando conviertes gemas por primera vez durante tu turno.
Muerte Inminente
Indica que una criatura está a punto de perder un refuerzo o ser destruida.
Maestra de la Muerte
Es una habilidad pasiva de Liliana, Maestra de la Muerte (PMA).
La habilidad pasiva de Liliana, Maestra de la Muerte (PMA), tiene como objetivo aumentar la interacción con el cementerio. Activa efectos especiales cada vez que una criatura con Enterrado controlada por el jugador muere.
Desenterrar
Desenterrar es un mecanismo directamente relacionado con Enterrado, que puede llevar criaturas y apoyos del cementerio directamente al campo de batalla. Juega de manera similar al Retroceso y Escapatoria.
Cuando se lanza una carta con Desenterrar desde un cementerio, gana prisa y se refuerza un número de veces igual al número de instancias de esa carta en el cementerio de su propietario.
Las cartas Desenterradas son desterradas al final del turno.
Aventuras en Forgotten Realms (AFR – 5.1.0)
Alineamiento
Es un mecanismo ligado al Planeswalker e implica jugar cartas monocromáticas del mismo color que el Planeswalker.
Un efecto asociado se activa cuando lanzas una carta monocromática del color [del PW] por primera vez durante tu turno.
Contratada
Las cartas Contratadas activan efectos especiales cuando se usa maná de un token de tesoro para lanzarlas.
Atacar en Manada
Atacar en manada tiene en cuenta la cantidad total de poder de todas las criaturas atacantes para activar un efecto.
Activa efectos especiales si el jugador controla 02 o más criaturas potenciadas al principio del combate.
Tira 1D20
Cuando los jugadores tiran un 1D20, sus tableros se barajarán.
Después de barajar, el valor perenne del jugador en el 1d20 se actualizará con un número aleatorio del 1 al 20. Las cartas que lanzan un dado realizan diferentes efectos según el valor mostrado en el valor perenne del jugador en el 1D20.
Adentrarse en la Mazmorra / Botín
Adentrarse permite a los jugadores jugar cartas de mazmorra desde fuera del juego y avanzar por sus salas.
Cuando los jugadores se Adentran en la Mazmorra y aún no controlan una Mazmorra en juego, se les presentará un aviso para que elijan una que se ponga en juego. Cuando lo hacen, la mazmorra entrará en el campo como un soporte de su primera sala, desencadenando sus efectos. Si ya controlan una mazmorra en juego, avanzarán a su próxima sala y desencadenarán sus efectos.
Cuando se completa una mazmorra, el jugador obtendrá Botín de la Mazmorra, un valor constante del jugador que enumera todas las mazmorras completadas utilizadas para recompensas por haber completado una mazmorra.
Strixhaven (STX – 4.9.0)
Mejorada
Cuando una carta con Mejora entra en la mano del jugador desde cualquier lugar, el número especificado de Gemas normales se convierte en Gemas Mejoradas. Las cartas con Mejora tienen dos iconos esenciales diferentes:
Mejora, que indica cuántas gemas especiales crea la carta cuando entra en la mano del jugador y cuántas mejoras puede tener.
Y Mejorada, que muestra su número actual de mejoras.
Conjurar
Cuando una carta con la habilidad esencial Conjurar entra en la mano del jugador desde cualquier lugar, este puede elegir reemplazarla con su carta relacionada (que se muestra en la descripción de la carta). Si lo hace, la carta con Conjurar se exilia y la carta de reemplazo se mueve a la mano del jugador con la habilidad esencial Invocado. Las cartas que fueron Invocadas no pueden ser Invocadas nuevamente.
Las cartas con la habilidad esencial Conjurar tienen un efecto adicional si no son Invocadas. Por lo tanto, los jugadores son libres de elegir entre tener una carta más poderosa o ser capaces de adaptarse a su situación actual con una carta diferente a la que inicialmente se movió a su mano.
Si una carta con la habilidad esencial Conjurar es reforzada por una carta con la habilidad esencial Invocado, la carta en el tablero obtiene la habilidad esencial Invocado y pierde sus efectos adicionales que se otorgaron por no ser Invocado cuando entró en juego.
Aprender / Lección
Las cartas con Aprender permiten a los jugadores elegir 1 de hasta 4 cartas de Lección predefinidas para añadir a su mano; la cantidad y las cartas disponibles varían según la rareza de la carta y sus especificidades. Si lo hacen, la Lección elegida se moverá a su mano, lo que permite activadores de entrar en la mano, como Mejorar.
Las cartas de Lección normalmente se añaden a la mano del jugador desde fuera del juego, lo que significa que los jugadores no necesariamente tienen que adquirirlas o incluirlas en sus mazos para poder jugarlas (estarán disponibles por cada carta con Aprender). Sin embargo, los jugadores aún pueden incluirlas en sus mazos si las adquieren de alguna manera.
Nível
Las cartas con Nivel se vuelven más poderosas cuanto mayor es su valor de Nivel. Un Nivel puede aumentarse o disminuirse con múltiples efectos y habilidades (generalmente representados en la carta con el propio Nivel).
Hechicería
Las cartas con Hechicería activan efectos adicionales cada vez que el jugador lanza o copia un hechizo. Una carta puede activar su habilidad de Hechicería hasta un número determinado de veces por turno, representado en su icono de Hechicería.
Rebatir
Una criatura en juego con Rebatir puede ser otorgada Antimaleficio hasta el final del turno si su oponente no paga su costo de Rebatir. El oponente puede optar por pagar su costo al realizar su primera permuta durante un turno, si tienen un hechizo con toda la mana en su mano. Si el costo de Rebatir no se paga (independientemente de si se le presenta al oponente la opción de hacerlo o no), la criatura con Rebatir obtendrá Antimaleficio hasta el final del turno.
El tipo de costo de Rebatir puede ser Vida, Mana o Lealtad, según la carta.
Kaldheim (KHM – 4.8.0)
Alardear
Cuando una criatura con Alardear ataca, puedes drenar mana de tu mano igual a su coste de Alardear. Si lo haces, activa el efecto escrito.
Cambiaformas
Una carta con Cambiaformas cuenta como teniendo todos los subtipos de criaturas en todo momento.
Profetizar
Cuando una carta que controlas con Profetizar es exiliada desde cualquier lugar, si todavía no controlas un Token de Apoyo Profetizado de esa carta, crea un Token de Apoyo Profetizado de esa carta en el tablero de Gemas con un escudo igual al número en el símbolo de Profetizar.
Profetizada
Cuando un Token de Apoyo Profetizado es destruido, la carta con Profetizar que fue Exiliada se lanza desde la zona de Exilio y gana Profetizado. Si no puedes, la carta con Profetizar que fue Exiliada entra en tu mano con todo el maná. Una carta con Profetizado no puede tener su maná drenado.
Heraldo
Una carta con Heraldo es originalmente un soporte. Sin embargo, si tienes una carta de Heraldo en la mano y ya tienes la misma carta en juego, el coste de la carta en tu mano se convierte en su coste de Heraldo y, al ser lanzada, su ficha de criatura de Heraldo entra en juego en lugar de la carta de soporte.
Gemas Nevadas
Las cartas con Nieve obtienen 1 maná extra por cada Gema de Nieve que se destruye en una combinación de gemas. Algunas cartas con Nieve se vuelven más poderosas si hay suficientes Gemas de Nieve en el Tablero de Gemas.
Puzzle Masters (PMA – 4.7.0; 5.4.0; 5.6.0)
Agrupar (añadido en 5.4.0)
Agrupar permite al jugador elegir qué objetivo oponente será atacado por todas las criaturas con Agrupar que controla el jugador, como soldados siguiendo una orden de ataque. El jugador puede optar por activar esta habilidad o no, teniendo que hacer un intercambio de una gema blanca no básica para activar Agrupar.
Automatizar (añadido en 5.6.0)
Automatizar es la habilidad esencial numerada de una criatura que incentiva a los jugadores que las controlan a combinar soportes o gemas activadas para su beneficio, al tiempo que desalienta a los oponentes a combinar esas gemas. Las criaturas reciben un aumento en su poder o resistencia según el turno en que se realicen esas combinaciones.
Cristalizar (añadido en 5.6.0)
Cristalizado es la versión Incolora de las Gemas Mejoradas.
Cristalizar solo se crea mediante una conversión dirigida en el tablero, exiliando las cartas adjuntas de la gema convertida. Las gemas Cristalizadas también funcionan como una gema de coincidencia universal, pudiendo combinarse con cualquier otro color.
Denegar (añadido en 5.4.0)
Denegar es la versión Azul de las Gemas Mejoradas.
Denegar drena y niega recursos al oponente, funcionando de manera similar a un contramágico. Cuando un jugador niega una gema, su oponente recibirá una habilidad esencial llamada Denegado.
Las gemas Denegadas funcionan de manera diferente según el jugador que las combine: si un jugador denegado las combina, sus bonificaciones de maná no Azul serán reducidas por el efecto de Restricción. De lo contrario, se creará un token de soporte invisible - la Burbuja Temporal - que anula los hechizos oponentes cuando se combina en el tablero.
Reclutar (añadido en 5.4.0)
Reclutar es la versión blanca de las Gemas Mejoradas.
Reclutar permite a los jugadores fortalecer a sus criaturas con el perenne Reunir y ganar vida. Las gemas reclutadas funcionan como un ejército y, una vez que una gema reclutada llega al fondo del tablero, todas las gemas reclutadas son destruidas y activan su efecto juntas.
Otorga +1/+1 (por cada gema destruida) a las criaturas con Reunir.
Avivar (añadido en 4.7.0)
Cuando una gema avivada es destruida, destruye un bloque de 3x3 gemas a su alrededor. Las gemas avivadas cuentan como gemas Mejoradas.
Gema Mejorada (añadido en 4.7.0)
Las Gemas Mejoradas son gemas especiales creadas por efectos presentes solo en cartas y Planeswalkers de PMA y PM2. Cada gema mejorada tendrá un efecto único, según su color.
Corrompido (Negro); Cristalizado (Incoloro); Denegar (Azul); Enlistar (Blanco); Ignorado (Rojo); Semilla (Verde).
Línea Mística (añadido en 5.4.0)
Las criaturas con Línea Mística obtienen +1/+1 relacionado con el número de gemas verdes en el tablero cuando el jugador combina 03 o más gemas verdes.
Campo de Lotos (añadido en 5.6.0)
El Campo de lotos establece un área en el tablero que activa efectos cuando se emparejan gemas dentro de esa área y activa un efecto diferente para cada color emparejado.
Campo de Maná (añadido en 4.7.0)
Los soportes con campo de maná irradian un área de efecto a las gemas que los rodean. Cada vez que realices tu primera combinación en tu turno dentro del área irradiada, este soporte activa su habilidad de campo de maná.
Restringir (añadido en 5.4.0)
Restringir es una habilidad desencadenada que reduce los bonos de mana no azules del oponente hasta el final de su próximo turno. Estas reducciones en los bonos de mana pueden acumularse.
Sembrar (añadido en 5.4.0)
Sembrar es la versión Verde de las Gemas Mejoradas.
Sembrar hace que el jugador genere más maná según el número de criaturas y refuerzos de criaturas que controlan.
Burbuja de Tiempo (Soporte invisible – añadido en 5.4.0)
Cuando las gemas denegadas son emparejadas por un jugador que no tiene la habilidad de Negado, se crea una Burbuja de Tiempo, invisible para el oponente del propietario. Este soporte invisible es fácilmente destruible y tiene diferentes efectos si el destructor es el propietario o su oponente, transmitiendo una sensación de trampa y contraconjuro al mismo tiempo.
El resurgir de Zendikar (ZNR – 4.5.0)
Equipar
Esta habilidad hace que la carta gane maná mientras está en la mano del jugador cada vez que una criatura controlada por ese jugador ataque.
Estímulo
Cuando lanzas esta carta, puedes pagar el coste adicional de Estímulo. Si lo haces, [efecto adicional].
Todas las cartas con Estímulo en Dominaria Unida (DMU) tienen la condición adicional: se debe igualar un color específico de gemas durante el mismo turno en que se lanza la carta para que tenga lugar el efecto de Estímulo. También hay cartas con 02 disparadores de Estímulo, cada uno exigiendo un patrón diferente de colores de gemas a igualar.
Moldeatierra
Las cartas con Moldeatierra tendrán un efecto adicional si las lanzas después de una coincidencia de intercambio horizontal.
Grupo (Afecta también a los soportes)
Consiste en tener múltiples subtipos (Clérigo, Pícaro, Guerrero y Hechicero) en el tablero y/o en el campo de batalla para crear un efecto específico.
Brujería
Las cartas con Brujería pueden activar diferentes habilidades cuando se lanza una carta de Hechizo o de Mago.
Colección Básica M21 (M21 – 4.4.0)
Valentía
Las cartas con Valentía permiten al jugador reposicionar otras criaturas con Valentía en el campo de batalla.
Necrario
Las cartas con Necrario pueden activar diferentes habilidades dependiendo de la cantidad de refuerzos o criaturas perdidas durante un turno.
Repoblar
Las cartas con Repoblar permiten reforzar la primera criatura token que controla el jugador.
Destreza
Las cartas con Destreza pueden activar diferentes habilidades cuando se lanza una carta que no sea de criatura.
Renovación
Las cartas con Renovación pueden activar diferentes habilidades dependiendo de la cantidad de vida que el jugador haya ganado durante un turno.
Ikoria: Mundo de Behemots (IKO – 4.2.0)
Habilidad Esencial Básica
Se refiere a un conjunto de habilidades básicas: Berserker, Toque Mortal, Defensor, Doble Golpe, Iniciativa, Volar, Antimaleficio, Vínculo Vital, Amenaza, Alcance, Atropellar y Vigilancia. Las criaturas que adquieran Habilidades Esenciales Básicas recibirán aleatoriamente una Habilidad Esencial Básica de este conjunto. Algunos efectos también pueden volverse más fuertes en función de la cantidad de Habilidades Esenciales Básicas que tenga una criatura.
Compañero
Las cartas con Compañero tendrán una habilidad específica que se activa por una condición. Ejemplo: Si tu mazo inicial contiene solo cartas con costos de mana base impares.
Mutar / Mutación
Una criatura obtiene el icono de Mutación y una habilidad de Mutación cuando se lanza una carta de Mutar como una Mutación en una criatura no-token no mutada. Cada habilidad de Mutación de una criatura, ya sea una habilidad de Mutación original de la carta o una otorgada por otra carta con Mutar, se activa cada vez que esa criatura se refuerza mediante la conjuración.
Daxos contra Kalemne (DvK – 4.1.0)
Experiencia
La experiencia es un contador que afecta a algunos Planeswalkers. Algunas habilidades otorgan o crean condiciones para generar puntos de experiencia que, a su vez, hacen que estas habilidades sean más fuertes en función de la cantidad de puntos de experiencia que el Planeswalker tiene.
From the Vault: Odisea (ODY – 4.1.0)
Retrospectiva
Retrospectiva es un mecanismo del Cementerio que permite a los jugadores lanzar hechizos directamente desde su Cementerio.
Cuando una carta con Retrospectiva entra en el Cementerio desde cualquier lugar, la primera carta con Retrospectiva en el Cementerio del jugador gana 2 manás.
Cuando el jugador lanza una carta con Retrospectiva desde su Cementerio, exíliala.
Umbral
Si tienes el número especificado de copias de una carta con Umbral en tu cementerio, se activa la habilidad asociada.
Theros Más Allá de la Muerte (THB – 4.0.0)
Anticipación
Las cartas con Anticipación te permiten mirar la carta superior de tu biblioteca y decidir si quieres dejarla allí o moverla al fondo de tu biblioteca durante tu paso de robar.
Entierro
Las cartas con Entierro son aquellas que se pueden lanzar desde el cementerio por su coste de Entierro, el número en el icono de la lápida. Cada gema del cementerio que combines otorga 3 maná a la última carta Enterrada en tu cementerio.
Constelación
Las cartas con Constelación activarán su habilidad asociada siempre que lances un hechizo de Aura o juegues un soporte de Encantamiento o una criatura.
Devoción
Tu Devoción a un color es el número de veces que has lanzado cartas monocromáticas no copiadas de ese color durante una pelea.
Encantada
El efecto Encantado se otorga o se elimina de otras cartas. Una carta con Encantada siempre tendrá un efecto adicional que se activa por una acción.
Escapatoria
Mientras esta carta esté en tu cementerio, si tiene todo el maná y tienes 3 o más cartas adicionales en tu cementerio, exilia 3 otras cartas de tu cementerio y lanza esta carta.
Ferocidad
Las cartas con Ferocidad tienen efectos asociados diferentes que se activan mientras también controlas una criatura con un poder base de 5 o menos.
Heroísmo
Las cartas con Heroísmo tendrán su efecto asociado activado siempre que lances una carta de Hechizo que tenga como objetivo esa criatura.
Resistente
Siempre que un jugador combine la gema de este soporte, este gana 01 escudo. Luego, la gema de este soporte cambia de color.
El trono de Eldraine (ELD – 3.9.0)
Tesón
Las cartas con Tesón activarán su habilidad asociada siempre que combines 3 o más gemas del/de los color(es) especificado(s) en el mismo turno.
Aventura
Las cartas con Aventura tienen la capacidad de ser lanzadas como un hechizo o jugadas como una criatura, ofreciendo opciones tácticas flexibles.
Comida
Los efectos que crean Comida generan un soporte de ficha 1/1 con 1 escudo a tu lado que, cuando es destruido por cualquiera, ganas 3 puntos de vida. Otras criaturas y apoyos en juego (no necesariamente fichas) también pueden tener el subtipo Comida.
Deckeo
Las cartas con Deckeo activarán su habilidad asociada cuando el cementerio del oponente contenga al menos X cartas, donde X es la cantidad especificada de Deckeo.
Recursos
Siempre que robes una carta y esa carta no sea la primera que hayas robado este turno, activa este efecto. Esto ocurre hasta X veces por turno.
Colección Básica M20 (M20 – 3.8.0)
Lucha
Esta criatura inflige daño igual a su fuerza a una criatura bajo el control de tu oponente. Luego, esa criatura inflige daño igual a su fuerza a tu criatura.
Desbordar
Cuando esta carta entra en tu mano y tienes 5 o más cartas en tu mano, es desterrada y ocurre un efecto especial.
Protección contra Color (Negro/Azul/Verde/Rojo/Blanco/Incoloro)
Siempre que una criatura con Protección contra [Color] fuera a recibir daño de una fuente de ese color, solo recibe la mitad de ese daño, redondeado hacia arriba. Mientras tu oponente controle una criatura del color especificado, esa criatura también obtiene Antimaleficio.
La Guerra de la Chispa (WAR – 3.5.0)
Enrolar
Las cartas con Enrolar crearán X fichas de Ejército Zombi, donde X es igual a la cantidad especificada de Enrolar de esta carta.
Camarada
Las cartas con Compañero tendrán su habilidad asociada activada si también controlas un soporte de Vanguardia.
Proliferar
Cuando proliferas, obtén 1 Lealtad. Luego, tus criaturas potenciadas reciben +1/+1 y tus soportes de Vanguardia ganan 1 escudo.
Apoyos de Vanguardia
Un Vanguardia es una carta de soporte especial que representa a un Caminante de planos. Los Vanguardias tienen habilidades activables que aumentan o disminuyen la cantidad de escudo para realizar ese efecto específico (pueden usarse una vez por turno por Vanguardia). Los Vanguardias se consideran Legendarios y también solo son afectados por efectos que mencionan específicamente a los Vanguardias como objetivos.
La Lealtad de Rávnica (RNA – 3.3.0)
Adaptar
Las cartas con Adaptar hacen que su cantidad especificada de gemas se conviertan en gemas de Adaptar. Cada vez que emparejas una gema de Adaptar, la Criatura respectiva obtiene +1/+1, y la gema pierde su 'adaptación'. El número de Adaptar también es el número máximo de gemas de Adaptar permitidas en el tablero desde esa misma fuente (reforzar una criatura con Adaptar 2 no crearía gemas Adaptar adicionales 2).
Adenda
Las cartas con Adenda tendrán efectos adicionales cuando tengan el maná completo al comienzo de tu turno.
Ultratumba
Cuando una criatura con Ultratumba muere o pierde un refuerzo, crea X fichas de Espíritu Orzhov, donde X es la cantidad especificada de Ultratumba de esta carta.
Espetáculo
Las cartas con Espectáculo siempre obtienen X maná al final de cualquier turno en el que tu oponente pierda vida, donde X es la cantidad especificada de Espectáculo.
Insurgencia
Las criaturas con Insurgencia entran al campo de batalla con +1/+1 o Prisa, según la elección del jugador.
Gremios de Rávnica (GRN – 3.0.0)
Convocar
Mientras tengas una carta con Convocar en tu mano, esta carta cuesta X menos, donde X es el número de criaturas y refuerzos de criaturas que controlas, hasta el valor de Convocar de esta carta.
Recargar
Esta carta se puede lanzar desde tu cementerio. Siempre que exilies una carta de la mano, si este es el primer hechizo con Recargar en tu cementerio, este hechizo obtiene mana igual al mana en esa carta. Si lanzas esta carta desde tu cementerio, exíliala
Mentor
Siempre que esta criatura ataca, tus otras criaturas con menos poder que esta criatura reciben +1/+1.
Cartas partidas
Las Cartas Partidas son aquellas en las que puedes seleccionar qué lado de ellas quieres jugar. Para hacerlo, toca el símbolo de voltear en la carta para cambiar su lado. El mana ganado se carga en ambos lados, hasta un máximo del coste del lado actualmente seleccionado. Las Cartas de Aventura son ejemplos de Cartas Partidas (con un lado siendo una criatura y el otro siendo un conjuro).
Escrutar
Elige hasta X cartas de las 4 cartas principales de tu biblioteca. Ponga esas cartas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca.
Despojos
La X en esta habilidad es igual al número de criaturas no ficha en tu cementerio, hasta el valor de Despojos de esta carta.
Colección Básica M19 (M19 – 2.8.0)
Destello
Antes de que las criaturas de tu oponente ataquen, si esta carta está Desactivada, puedes lanzarla si tiene suficiente maná.
Mmaná Almacenado
Las cartas con Maná Almacenado almacenarán maná por encima de su costo base hasta un máximo, y solo se pueden lanzar si su maná almacenado es de 1 o más. Los jugadores tendrán la oportunidad de lanzar hechizos con esta habilidad, si alcanzan el máximo de Maná almacenado debido a cascadas y/o otros efectos, independientemente del lanzamiento automático. Esto permitirá a los jugadores la oportunidad de lanzarlos inmediatamente, si tienen suerte en sus combinaciones.
Dominaria (DOM – 2.7.0)
Cartas Históricas
Las cartas con la habilidad Histórico tienen su efecto asociado activado al controlar cualquier otra carta Legendaria, Artefacto o Saga, que también son cartas históricas.
Líder
Al entrar en el campo de batalla, esta criatura exilia todos los fichas que controlas con cualquiera de los subtipos dados y se refuerza por cada ficha y reforzamiento de ficha que exilió. Si una ficha con cualquiera de los subtipos dados fuera a entrar en el campo de batalla bajo tu control, esta criatura se refuerza en su lugar.
Saga
Las cartas con Saga tendrán sus efectos de capítulo activados en cada turno de cada jugador. Cuando juegas una carta de Saga, tienes el efecto del primer capítulo; en tu próximo turno, tendrás el segundo y así sucesivamente. La carta se destruye al final del último capítulo.
Rivales de Ixalan (RIX – 2.5.0)
Bendición de la ciudad
Algunas habilidades y cartas se vuelven más poderosas si tienes la Bendición de la ciudad. Obtienes la Bendición de la ciudad durante el resto del juego cuando juegas una carta con Ascender si la suma de tus criaturas, soportes y refuerzos es mayor o igual a 10.
Ixalan (XLN – 2.4.0)
Explorar
Cuando una criatura Explora, X gemas se convierten en un color, donde X es la cantidad especificada de Explorar. Si esas gemas no pueden emparejarse durante la conversión, la criatura recibe un aumento.
Enfurecido
Siempre que una criatura con Enfurecido recibe daño, activa un efecto especificado.
Incursión
Si una criatura con Incursión ataca, y el jugador atacó en el turno anterior, se activa la habilidad especial de la criatura.
Tesoro
¡Los Tesoros son fichas creadas por Piratas y cartas relacionadas con Piratas. Combina estos artefactos para ganar maná precioso!
La hora de la Devastación (HOU – 2.2.0)
Afligir
Cuando una criatura que tiene Afligir es bloqueada, la criatura del oponente también recibe daño igual al poder de la criatura bloqueada.
Secuela
Cuando una carta con Secuela está en el cementerio, Activar X, donde X es la cantidad especificada de Secuela de esta carta en la parte posterior de la misma. Cuando combines esa gema, la habilidad también listada en la parte posterior se activará.
Eternizar
Cuando una criatura con Eternizar esté en tu cementerio, Activa X, donde X es la cantidad especificada de Eternizar. Cuando combines la gema, esta criatura es exiliada. Luego invocas una copia de ficha 4/4 de ella en el campo de batalla, con la adición del subtipo Zombie.
Amonkhet (AKH – 2.1.0)
Ciclo
Cuando una carta con Ciclo es exiliada de tu mano, si tienes al menos X de mana acumulado en todas tus cartas (siendo X la cantidad especificada de Ciclo en esa carta), robas una carta. Si el ícono Listo para lanzar de la carta es rojo, significa que no tienes suficiente mana para activar el Ciclo.
Embalsamar
Mientras una criatura con Embalsamar esté en el cementerio, coloca X gemas de Activación en el tablero, donde X es la cantidad especificada de Embalsamar. Cuando una de sus gemas de Activación se combine, esta criatura se elimina del juego y se coloca una copia de ficha de esta criatura en el campo de batalla con la adición del subtipo Zombie.
Espolear
Siempre que una criatura con Espolear entre al campo de batalla, crea X gemas de Activación, donde X es la cantidad especificada de Espolear en esa carta. Si la gema se combina o su cuenta regresiva se alcanza, realiza la acción indicada. Luego, crea una nueva gema de Activación al principio de tu próximo turno.
Exilia
Una carta que es desterrada va al área de Fuera del juego, el área de Exilio. No va al cementerio, por lo que no activa ninguna acción de matar/destruir. Puedes desterrar una carta que está en tu mano, o una criatura en el campo de batalla puede ser desterrada cuando es el objetivo de algunas cartas específicas (Criatura alvo es desterrada).
Kaladesh (KLD – 1.9.0)
Tripular
Mientras tengas una carta con Tripular en tu mano, recibirá maná igual a la cantidad especificada de Tripular cada vez que una criatura que no sea un token entre al campo de batalla.
Gemas Energizadas
Agrega energía a la cantidad especificada de gemas en el tablero. Cuando combines gemas energizadas, las habilidades de las cartas con sobrecarga se dispararán.
Fabricar
Cuando una carta con Fabricar se activa, crea X gemas de apoyo, donde X es la cantidad especificada de Fabricar. Cada gema de apoyo creada otorga +1/+1 a la primera criatura que controlas.
Sobrecarga
La condición de Sobrecarga requiere que un cierto número de gemas Energizadas se combine en una sola jugada. Cuando esto ocurre, se activa la habilidad asociada. Las cascadas de gemas pueden activar la Sobrecarga varias veces. Las gemas Energizadas son creadas por cartas con Energizar.
Luna de Horrores (EMN – 1.7.1)
Emerger
Las cartas con Emerger obtendrán X de maná cada vez que una criatura que controles muera, donde X es la cantidad especificada de Emerger.
Combinar (Lo mismo del conjunto BRO)
Cuando se lanza una criatura con Combinar, si su criatura asociada ya está en el campo de batalla, las criaturas se combinan y se Transforman en una forma más poderosa. Nota: Las cartas obtenidas no activan Combinar, ya que no se consideran que están siendo lanzadas.
Combinada (Lo mismo del conjunto BRO)
Una criatura Combinada es una combinación de un par específico de criaturas con Combinar. Jugar cualquiera de esas dos criaturas refuerza esta criatura.
Sombras Sobre Innistrad (SOI – 1.6.0)
Delirio
Cuando se activa la acción de la carta para Delirio, si hay 5 o menos gemas de ese color de carta en el tablero, se activará la habilidad asociada.
Descartar Carta
Las cartas que usan la habilidad de Descartar, por defecto, descartarán la última carta de la mano (ya sea tuya o de tu oponente, dependiendo de la carta). Si descartara cualquier otra carta, se especificará en el texto (Descartar la primera carta).
Investiga
Las cartas con Investiga crearán una gema de activación de 2 turnos en el tablero. Cuando la gema se combine (por cualquier jugador) o expire, robarás una carta.
Demencia
Las cartas con Demencia obtienen maná igual al número junto a la palabra clave cada vez que una carta es Descartada de tu mano. Las cartas con Demencia también son inmunes al Descarte.
Transformar
Cuando se cumplen las condiciones de la carta, la carta se transformará en una nueva carta según lo especificado en la propia carta.
Carta Transformada
Ícono mostrado en el lado volteado de una carta con Transformar.
La Batalla por Zendikar (BFZ – 1.4.0)
Despertar
Las cartas con Despertar tienen un costo secundario asociado a ellas. Cualquier maná adicional más allá de su costo inicial se destina al costo de Despertar. Cuando se juega la carta, si el costo de Despertar se ha completado, se activa la habilidad asociada con Despertar.
Converger
Las cartas con Converger variarán en poder dependiendo de cuántos colores diferentes hayas usado para completar su coste de maná. Cuantos más colores uses, mayor será el poder. En la carta, el Maná Convergido es equivalente al número de colores utilizados para completar el coste de maná de esa carta.
Vacío
Las cartas con Vacío obtienen 3 maná cada vez que emparejas Gemas Vacías.
Ingerir
Una carta activará su abilidade de Ingerir después de que ocurra el primer efecto y convertirá X gemas del color de tu oponente en gemas vacías, donde X es la cantidad especificada de Ingerir. Las gemas vacías pueden ser consumidas por una habilidad de Procesar o emparejadas en el tablero. Emparejar gemas vacías solo proporciona maná a las cartas con Vacío.
Aterrizaje
Las cartas con Aterrizaje activan su habilidad asociada cuando combinas 4 o más gemas. Algunas cartas especifican un color después de la palabra clave Aterrizaje: esto requiere que combines 4 gemas del color especificado para activar la habilidad.
Metabolizador
Cuando se activa la habilidad de Procesar de una carta, conviertes Gemas del Vacío en Gemas del color de tu oponente y luego activas la habilidad asociada. La cantidad de Gemas convertidas es igual al número junto a la palabra clave Procesar. Ten en cuenta que si no hay suficientes Gemas del Vacío para convertir, la habilidad de Procesar no se activará.
Alianza
Las cartas con Alianza activan sus habilidades cuando una criatura con el subtipo Aliado entra al campo de batalla.
Orígenes (ORI – 1.2.0)
Prestigio
Las criaturas con Prestigio obtienen +X/+X, donde X es igual al número después de la palabra clave Prestigio, después de infligir daño a tu oponente. Este efecto solo se activa una vez.
Todas las Colecciones
Activar
Las cartas con Activar hacen que la cantidad especificada de gemas se convierta en gemas Activar. Siempre que combines una gema Activar, se activa la habilidad asociada. Si tu oponente combina una de tus gemas Activar, no sucederá nada. Cuando comience tu turno, si hay menos gemas Activar asociadas a una carta que las especificadas en ella, las nuevas gemas se convierten en gemas Activar hasta que alcancen la cantidad especificada. Ten en cuenta que este número se reduce temporalmente cuando tu oponente combina tus gemas Activar (en 1 por gema combinada).
Berserker
Berserker es la habilidad esencial de una criatura que hace que siempre ataque a las criaturas enemigas, si alguna está presente. Solo atacará al Planeswalker del oponente cuando no haya criaturas en el campo de batalla.
Combinación en Cascada
Una combinación en cascada es (normalmente) una combinación no intencional que a veces se produce cuando el tablero se repone, cada vez que una o más gemas se eliminan del tablero.
No Puede Atacar
Una criatura con “No Puede Atacar” no puede atacar.
No Puede Bloquear
Una criatura con “No Puede Bloquear” no puede bloquear.
Lanzar
Una carta se lanza si se juega desde tu mano o desde otra zona pagando su coste de maná.
Copiar
Esta carta es una copia. Si es colocada en tu cementerio, biblioteca o exilio desde cualquier lugar, en vez de eso es removida del juego.
Toque Mortal
Cuando criaturas con Toque Mortal infligen daño de combate a otra criatura, la otra criatura siempre es destruida, independientemente de su estadística de Poder o la estadística de Resistencia de la criatura oponente.
Defensor
Las criaturas con Defensor bloquearán criaturas oponentes en combate hasta que sean derrotadas (tengan su estadística de Resistencia en cero), y pueden bloquear múltiples criaturas en el mismo combate. Tenga en cuenta que las criaturas con Defensor no bloquearán criaturas con Volar a menos que tengan Defensor y Volar.
Destruir
Siempre que una criatura, soporte o hechizo va al cementerio, es destruido. Los hechizos se destruyen simplemente usándolos. Los soportes se destruyen cuando su contador de Escudos está en cero (gemas coincidentes) o cuando son objetivo de algunas cartas específicas. Las criaturas se destruyen durante el combate (contador de Resistencia) o cuando son objetivo de algunas cartas específicas.
Inhabilitar
Las criaturas en el campo de batalla afectadas por el efecto de Inhabilitar no pueden atacar ni bloquear. Todas sus habilidades quedan desactivadas. Las cartas en tu mano también pueden ser inhabilitadas, lo que impide que se lancen automáticamente cuando tienen la mana completa.
Dañar dos Veces
Las criaturas con Dañar dos veces infligen daño dos veces durante el combate: una vez antes de que la criatura oponente pueda contraatacar (daño de Primer Golpe), y luego una vez como de costumbre (daño regular). Tenga en cuenta que contra una criatura oponente con Dañar primero o Dañar dos veces, la(s) criatura(s) contraatacan como de costumbre. Contra un Planeswalker, la criatura causa daño dos veces.
Dañar Primero
Las criaturas con Dañar primero infligen daño antes de que la criatura oponente pueda contraatacar. Tenga en cuenta que las criaturas oponentes con Dañar primero contraatacarán como normal.
Vuela
Las criaturas con Vuela ignoran a las criaturas con Defensor durante el combate y no pueden ser bloqueadas.
Prisa
Las criaturas con Prisa pueden atacar el turno en que entran al campo de batalla.
Antimaleficio
Las criaturas con Antimaleficio son inmunes a habilidades que requieren que elijas un objetivo. Ten en cuenta que cualquier habilidad que seleccione automáticamente a las criaturas como objetivo, evitará el Antimaleficio.
Legendario
Las Criaturas, Hechizos y Apoyos pueden ser todas cartas Legendarias. Algunas cartas solo pueden ser lanzadas, o tienen efectos únicos, si otras cartas Legendarias están presentes en el campo.
Vínculo Vital
Las criaturas con Vínculo Vital hacen que su Planeswalker controlador gane vida igual a la cantidad de daño que infligen en combate.
Amenaza
Las criaturas con Amenaza son temporalmente Inbloqueables durante el combate si su oponente no controla al menos 2 criaturas con Defensor o Alcance.
Prevenir daño (También afecta a los Planeswalkers)
Las cartas con Prevenir Daño no pueden recibir daño mediante hechizos y habilidades. Su Resistencia aún puede ser reducida mediante habilidades que reducen la Resistencia.
Alcance
Las criaturas con Alcance bloquean criaturas oponentes en combate. Bloquearán tanto criaturas con Vuela como criaturas sin Vuela.
Regenerar
Las criaturas con Regenerar ganarán Resistencia al principio de tu turno igual al número junto a la palabra clave Regenerar. Ten en cuenta que esto no puede superar su Resistencia máxima actual.
Baraja el tablero
Barajar es un efecto que aleatoriza la posición de cada gema en el tablero de gemas para crear un nuevo estado estable (no cascada) del tablero.
Ficha
Una Ficha es una Criatura que no está representada por una carta regular con un coste de lanzamiento. Cuando es destruida o exiliada, va al 'área fuera del juego' (no al cementerio o al área de exilio). Tampoco puede ser devuelta a la mano del jugador.
Arrolla
Las criaturas con Arrolla causarán cualquier daño sobrante después de ser bloqueadas a tu oponente. Por ejemplo, si una criatura tiene 3 de Poder y Arrolla y es bloqueada por una criatura con 1 de Resistencia, los 2 puntos de daño restantes se le causarán a tu oponente.
Embruja
Las cartas con Trampa hacen que la cantidad especificada de gemas se convierta en Gemas de Trampa. Cuando tu oponente coincide una Gema de Trampa, se activa la habilidad asociada. Si coincides una de tus Gemas de Trampa, no sucede nada. Cuando comienza tu turno, si hay menos Gemas de Trampa asociadas a una carta que la cantidad especificada en la carta, se cambian nuevas gemas por Gemas de Trampa hasta que se alcance la cantidad especificada.
Imbloqueable
Las criaturas con Imbloqueable no pueden ser bloqueadas por criaturas oponentes.
Vigilancia
Esta criatura bloquea criaturas oponentes solo si sobrevivirá al daño de combate del paso de daño básico. Permite que las criaturas con Defensor y Alcance bloqueen primero.
Si aún necesita ayuda, comuníquese con Atención al Cliente.